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文檔簡介
1、<p> 計(jì)算15級C語言課程設(shè)計(jì)報(bào)告</p><p> 題目: 四子棋游戲</p><p> 院(系、部) 信息科學(xué)與電氣工程學(xué)院</p><p> 專 業(yè) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) </p><p> 班 級 計(jì)算151 </p><p>
2、 學(xué) 號 </p><p> 姓 名 </p><p> 指導(dǎo)教師 </p><p> 完成時間 2016.3.3—2016.3.20 </p><p> 成 績
3、 </p><p><b> 課程設(shè)計(jì)報(bào)告規(guī)范</b></p><p> 課 程 設(shè) 計(jì) 任 務(wù) 書</p><p> 題 目 四子棋課程設(shè)計(jì) </p><p> 院 (部) 信息科學(xué)與電氣工程學(xué)院 </p
4、><p> 專 業(yè) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) </p><p> 班 級 </p><p> 學(xué)生姓名 </p><p> 學(xué) 號 </p>
5、<p> 3 月 7 日至 3 月 20 日 共 2 周</p><p> 指導(dǎo)教師(簽字) </p><p> 負(fù)責(zé)人(簽字) </p><p> 年 月 日</p><p><b> 目 錄</b>&l
6、t;/p><p> 1課程設(shè)計(jì)的任務(wù)及要求</p><p><b> 1.1設(shè)計(jì)任務(wù)</b></p><p><b> 1.2任務(wù)要求</b></p><p><b> 2程序設(shè)計(jì)思路</b></p><p> 2.1主程序及流程圖</p&
7、gt;<p> 2.2棋盤及棋子的繪制</p><p><b> 2.3判斷勝負(fù)</b></p><p><b> 3程序測試</b></p><p><b> 3.1開始界面</b></p><p><b> 3.2輸贏情況</b>
8、;</p><p> 4程序中未能解決的問題</p><p> 5程序設(shè)計(jì)小結(jié)及心得</p><p><b> 摘 要</b></p><p> 四子棋的程序中包含許多模塊,其中有棋盤的繪制,棋子的繪制以及棋子坐標(biāo)位置的計(jì)算,棋子勝負(fù)的算法等等,在主程序中需要將這些模塊鏈接起來。</p><p
9、> 1. 課程設(shè)計(jì)的任務(wù)及要求</p><p><b> 1.1設(shè)計(jì)任務(wù)</b></p><p> 設(shè)計(jì)一個四子棋游戲程序,棋盤為12X11,先達(dá)到4子成一條線即結(jié)束游戲。 (該程序在DOS下運(yùn)行)。</p><p><b> 1.2任務(wù)要求 </b></p><p> ?。?/p>
10、1)畫出棋盤界面。 </p><p> (2)定義鍵盤的功能,可以實(shí)現(xiàn)棋子左右移動及落子。</p><p> (3)棋子不能懸空,落子后不能再移動。 </p><p> ?。?)人、人分別落子。 </p><p> (5)用不同的顏色區(qū)分各方的棋子。 </p><p>
11、(6)撰寫設(shè)計(jì)說明書及調(diào)試心得。</p><p><b> 2.程序設(shè)計(jì)思路</b></p><p> 2.1主程序流程圖 </p><p><b> 程序主流程圖: </b></p><p><b> 是</b></p><p>&l
12、t;b> 否</b></p><p> 2.2棋盤及棋子的繪制</p><p><b> 繪制棋盤代碼:</b></p><p> void qipan()</p><p><b> {</b></p><p><b> int i,j
13、;</b></p><p> printf(" 退出請選擇0! \n");</p><p> printf(" ┏━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓\n");</p><p> printf(" ┃⑴┃⑵┃⑶┃⑷┃⑸┃⑹┃⑺┃⑻┃⑼┃⑽┃⑾
14、┃⑿┃\n");</p><p> printf(" ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫\n");</p><p> for(i=10;i>=0;i--)</p><p><b> {</b></p><p> printf("
15、 ┃");</p><p> for(j=0;j<=11;j++)</p><p><b> {</b></p><p> if(L[i][j]==0)</p><p> printf(" ┃");</p><p> if(L[i][j]=
16、=2)</p><p> printf("●┃");</p><p> if(L[i][j]==3)</p><p> printf("○┃");</p><p><b> }</b></p><p><b> if(i>0)<
17、;/b></p><p> printf("\n ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫\n");</p><p><b> if(i==0)</b></p><p> printf("\n ┗━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛\n");</p><
18、;p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> 2.3判斷勝負(fù)</b></p><p> 勝負(fù)判斷的算法:該算法的作用主要是判斷玩家的落子后是否構(gòu)成勝負(fù)關(guān)系,以及給出勝負(fù)的具體一方,該算法主要是通過一個二維數(shù)組來表示棋子的位置,通過計(jì)算某個棋子
19、周圍3個棋子的顏色來判斷是否勝利。</p><p> 程序源代碼:(以黑棋勝利為例,白棋同理)</p><p> {int a,b,c,d; a,b代表所下棋子的坐標(biāo)</p><p> d=0; c代表向各個方向找3個棋子</p><p> for(
20、a=0;a<=11;a++) d代表相同棋子的個數(shù)</p><p> for(b=0;b<=10;b++)</p><p> {if(L[a][b]>0)</p><p> {if(L[a][b]==2)</p><p> {for(c=3;c>=-3;c--)</p><
21、;p> {if(L[a-c][b]==2)</p><p><b> d++;</b></p><p><b> else </b></p><p><b> d=0;</b></p><p><b> if(d==4)</b></p
22、><p><b> {d=0;</b></p><p> printf("黑方勝。");豎4子勝利情況</p><p><b> return 0;</b></p><p><b> }</b></p><p><b>
23、 }</b></p><p> for(c=3;c>=-3;c--)</p><p> {if(L[a][b-c]==2)</p><p><b> d++;</b></p><p><b> else d=0;</b></p><p><b
24、> if(d==4)</b></p><p><b> {d=0;</b></p><p> printf("黑方勝。");橫4子勝利情況</p><p><b> return 0;</b></p><p><b> }</b>
25、</p><p><b> }</b></p><p> for(c=3;c>=-3;c--)</p><p> {if(L[a+c][b+c]==2)</p><p><b> d++;</b></p><p><b> else d=0;<
26、/b></p><p><b> if(d==4)</b></p><p><b> {d=0;</b></p><p> printf("黑方勝。");撇4子勝利情況</p><p> return 0;</p><p><b>
27、; }</b></p><p><b> }</b></p><p> for(c=3;c>=-3;c--)</p><p> {if(L[a+c][b-c]==2)</p><p><b> d++;</b></p><p><b>
28、 else d=0;</b></p><p><b> if(d==4)</b></p><p><b> { d=0;</b></p><p> printf("黑方勝。");捺4子勝利情況</p><p> return 0;}</p>&
29、lt;p><b> 3.程序測試 </b></p><p><b> 3.1進(jìn)入游戲</b></p><p><b> 3.2勝利情況測試</b></p><p> 4程序中未能解決的問題</p><p> 這個程序有個很大的不足之處,在填滿整個棋盤的過程中游戲
30、會中途崩盤,自動退出到開始界面。希望在今后的學(xué)習(xí)中能夠解決這一問題。</p><p><b> 5程序設(shè)計(jì)心得</b></p><p> 這次課程設(shè)計(jì)使我使我認(rèn)識到我在C語言學(xué)習(xí)上的很多嚴(yán)重不足,現(xiàn)在算法編制不簡潔,程序冗長,出現(xiàn)即使是自己編寫的也造成很難讀懂的情況,對一些命令認(rèn)識有很大的疏漏,對命令的含義和使用方法理解的不夠深刻。通過這次的課程設(shè)計(jì),對我編程方法
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