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文檔簡介
1、<p><b> 課程設計任務書</b></p><p> 課程設計題目: 剪刀石頭布游戲模擬器 </p><p> 系 別 自控系 班級 </p><p> 學生姓名 學號 </p><p> 指導教師
2、 職稱 講師 </p><p> 課程設計進行地點: </p><p> 任 務 下 達 時 間: 2013 年 12 月 20 日</p><p> 起止日期: 2013年12月23日起——至 2013年12月27日止</p>
3、;<p> 教研室主任 2013年 12月 1</p><p> 1.設計題目:剪刀石頭布游戲模擬器</p><p> 1.1設計目的:(1)能獨立查閱、整理、分析有關資料</p><p> (2)能用數字集成電路完成設計任務</p><p> ?。?)掌握脈沖產生、整形與分頻電路</p>
4、;<p> ?。?)掌握計數、譯碼與顯示電路</p><p><b> 1.2基本要求:</b></p><p> (1) 由按鍵模擬游戲動作,5局三勝。</p><p> (2) 2位數碼管顯示游戲比分</p><p><b> ?。?) 勝負指示</b></p>
5、<p> 2.設計過程的基本要求:</p><p> 2.1 基本部分必須完成,學有余力的同學可以根據自己的能力自行確定發(fā)揮部分并完成。</p><p> 2.2 符合設計要求的報告一份。</p><p><b> 設計報告內容要求:</b></p><p> 1. 寫出你考慮該問題的基本思路,畫出
6、一個實現電路功能的大致框圖。</p><p> 2. 設計出框圖中各部分邏輯電路,可用中、小規(guī)模集成電路,也可用中規(guī)模集成電路連接而成。對各部分電路的工作原理應作出說明。最后,畫出整個設計電路的原理電路圖,并說明電路工作原理。</p><p> 3. 要求用A4紙打印,不允許復印。裝訂順序為:封面、任務書、成績評審意見表、中文摘要和關鍵詞、目錄、正文、參考文獻。</p>
7、<p> 4.設計報告提交的截止時間為2013年12月27日。</p><p> 摘要;本文根據設計要求規(guī)定游戲規(guī)則及說明,并根據顯示屏和游戲機的指示燈判斷游戲的進程和勝負結果。之后對剪刀石頭布游戲機的三大部分(控制電路、邏輯電路、顯示電路)的整體設計思路進行了剖析。然后是分別解釋各部分電路具體運作過程??刂齐娐凡糠种饕翘峁┮蟮碾娖郊翱刂菩盘柕耐叫?;邏輯電路部分主要是處理信號,判別雙方的勝負;
8、顯示電路則是對邏輯電路的判斷顯示出來并用指示燈提示。最后是對整個電路的不足、優(yōu)點和改進部分進行闡述。</p><p> 關鍵字:同步性、控制、邏輯</p><p><b> 目錄</b></p><p> 剪刀石頭布游戲說明:1</p><p> 一、整體設計思路1</p><p>
9、 二、電路原理分析2</p><p><b> 2.1控制電路2</b></p><p><b> 2.2邏輯電路2</b></p><p> 2.3顯示電路:4</p><p> 三、電路優(yōu)缺點分析及改進4</p><p><b> 四、總結
10、5</b></p><p><b> 附錄6</b></p><p> 剪刀石頭布游戲說明:</p><p> 本游戲由3人參與,其中兩人是參與游戲的對手,另外1人是裁判。游戲過程中,必須服從裁判的指令,當裁判喊準備時雙方應立即通過手柄選擇自己選出的石頭、剪刀或者布。當裁判停時,雙方停止選擇,之后裁判立即按下判斷鍵,勝出的一
11、方顯示屏自動加“1”,當顯示屏達到“3”時,就有綠燈(LED2)亮起。即表示此方勝出。在游戲過程中紅燈只在裁判按下判斷鍵時熄滅,若在裁判按下后不滅視為違規(guī)處理即直接失敗。</p><p><b> 一、整體設計思路</b></p><p><b> 圖1 整體設計框架</b></p><p> 控制電路部分主要功能是
12、由下拉電阻提供持續(xù)的低電平,使邏輯電路處于正常工作狀態(tài)。單刀三擲開關保證了電路有一高電平的輸入。使能信號控制和與門控制高電平進入邏輯電路的同步性,避免了邏輯電路發(fā)生錯誤的判斷。邏輯電路則根據控制電路輸入的信號進行判斷哪方勝出,信號通過顯示電路在勝方的顯示屏上自動+1,當顯示屏的數值達到“3”時,勝方的綠燈會亮起來提示,最后再按鍵清零,則可進入下一輪的比賽。</p><p><b> 二、電路原理分析&
13、lt;/b></p><p><b> 2.1控制電路</b></p><p><b> 圖2 控制電路</b></p><p> 該部分由直流電源、單刀三擲開關、下拉電阻和與門組成,下拉電阻為后續(xù)的電路提供持續(xù)的低電平保證6個輸入端都由信號輸入,單刀三擲開關和直流電源為其雙方的任意一端提供高電平,使輸入的邏輯
14、電路的信號符合邏輯電路的判斷范圍。使能信號產生高電平,由于使用與門,所以只有當使能信號產生時,再加上開關所選擇的輸入端才能通過高電平信號,其余通過的則為低電平信號。也由于使能信號的同時控制6個與門,也保證了進入邏輯電路信號的同步性。</p><p><b> 2.2邏輯電路</b></p><p> 根據實際情況可此游戲會出現9可能,以下用真值表表示:</p
15、><p> 表1 游戲狀況真值表</p><p> 根據真值表可得以下表達式:</p><p> 根據表達式畫出以下邏輯電路圖: </p><p><b> 圖3 邏輯電路圖</b></p><p> 該邏輯電路圖中的黃色發(fā)光二極管(LED1)為兩方和的狀態(tài),不以顯示屏計數。紅色發(fā)光二極管
16、(LED3、LED4)是電源指示燈,當使能信號輸入時,紅燈滅表示在判斷階段;若紅燈不滅則表示有作弊現象(單刀三擲開關懸空),直接由裁判判處其認輸。</p><p><b> 2.3顯示電路:</b></p><p><b> 圖4 顯示電路圖</b></p><p> 本部分電路主要由74LVC161、、數字顯示屏組
17、成,對于74LVC161,其CET、CEP接高電平,接邏輯電路的輸出信號,D0、D1、D2、D3接低電平,Q0、Q1、Q2、Q3為輸出信號,由于是五局三勝制,所以Q3Q2Q1Q0=0001、0010、0011三種情況,當Q1Q0=11時,和與非門連接的綠色發(fā)光二極管就亮了,說明已達到三勝了。對于74HC4511,BL、LT接高電平,接低電平,D0D1D2D3分別于74LVC161的Q0Q1Q2Q3連接。達到計數的效果</p>
18、<p> 三、電路優(yōu)缺點分析及改進</p><p> 先從邏輯電路說起,根據要求電路的正常情況下,應該是出現了9種可能,所以直接根據真值表和表達式得出邏輯電路,然后得考慮,有人不出的情況,則又多了7種可能,即一人出一人不出(6種)和兩個人都不出。但是對于兩人都不出的情況在邏輯電路中不好控制,所以就必須把這多出來的7種可能消除掉,因此就在開關的選擇上注意這個問題,最開始是用了按鍵,若按一下是產生一
19、個脈沖,那么對于信號的同步性不好把握;若按一下是產生連續(xù)的高電平,那么就得考慮讓這連續(xù)的高電平復位,想過用鎖存器,但還是同樣產生不好復位的問題。之后是考慮人工復位,則有可能出現一個問題就是忘了復位,又按了另一個,那么邏輯電路就判斷不出來了,所以最終選擇單刀三擲開關和下拉電阻的組合,能產生連續(xù)的高電平,有且只有一個高電平,再通過使能信號,與門,就可以控制其同步性。但單刀三擲開關也有懸空的時候(惡意犯規(guī)),所以選擇或門判斷。電路整體比較簡單
20、,沒有太多的延時芯片,但也能控制其信號的同步性。</p><p> 然而如果在裁判按下控制鍵的同時突然改變自己的選擇,可能會導致間接性的低電平輸入,對于這個問題的解決,應該讓使能信號的頻率快于人的完成改變選擇的速度,但同時還得保證這個脈沖使發(fā)光二極管發(fā)光的時間在人眼分辨率之內。其次對于一個產生來說,操作越簡單,對人的要求越少會越受歡迎,本產品對人的要求還是比較高的,對于復位鍵可以處理成自動化,就是從Q0Q1出來
21、的兩條線接到一個與門(假設為v1)上其輸出接上一個555定時器之后再接一個非門(假設為v2),定時器輸出和控制復位鍵的高電平 接在一個與門(假設為v3)上,當Q0Q1=11時,即顯示屏顯示為“3”時,v1輸出為高電平,經過555定時器延時(避免顯示屏上的“3”立即被清零),經過v2,變成低電平,再和控制復位鍵的高電平經過v3,還是低電平,則就達到清零的目的了。這些闡述都是本電路沒有處理的問題</p><p>&l
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