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文檔簡介
1、隨著互聯(lián)網絡等基礎設施的不斷拓展和完善,快速普及的互聯(lián)網絡使得中國的網絡游戲產業(yè)迅速蓬勃發(fā)展起來,網絡游戲玩家數(shù)量持續(xù)高速增長,尤其是中小學低年齡的新玩家的持續(xù)加入,使得網絡游戲市場不斷地擴大。但是同時也出現(xiàn)了大量的青少年網游玩家沉迷于網絡游戲中甚至產生心理依賴的成癮癥狀。由此,社會各界的注意力已經集中于網絡游戲的過度使用上。
目前對網絡成癮的概念、界定標準和測量工具都存在較大爭議,研究內容以及技術路線都存在很多分歧和問題
2、,更缺乏整合的理論模型。本論文通過相關文獻的回顧,以及網絡游戲相關資料的收集,實證研究與腦電分析相結合的研究方式,進行了2個專題的研究,分別為:1)網絡游戲成癮診斷標準的修訂;2)網絡游戲成癮模型的構建,以此來系統(tǒng)探討網絡游戲的形成機制,來更好地解釋成癮記憶、注意偏向和沖動控制是如何與成癮行為的重要方面相聯(lián)系的。
在網絡游戲成癮診斷標準的修訂專題中,我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有的網絡成癮診斷量表采用的界定指標大都不是網絡成癮的關鍵,也不是
3、網絡成癮的必有特性,未能體現(xiàn)出成癮的生理特性,缺乏效度和信度,未能正確區(qū)分出網絡成癮者和高涉入度的網絡沉迷者,這使得很多研究得出的網癮比率被高估。因此,需要一個客觀的校標,對已有的界定指標進行驗證和修正。
本研究在以往多種量表的基礎上,對具有相同含義僅文字表述不一致的癥狀進行歸類,對一個問項中同時描述多個癥狀的,拆分為不同的問項(一個問項只描述一個癥狀),并使用統(tǒng)一的術語,由此產生了由13個問項組成的初始網絡游戲成癮量表。
4、為了矯正初始量表,我們用這個量表來測量已經有明確分類的一群被試,進而依據(jù)測量結果與這群被試的分類的一致程度,來修正量表。這里的一個關鍵問題是,這群被試的分類應當是被科學地驗證了的。本研究采用事件相關腦電位方法,采用成癮記憶Stroop實驗范式,找到了可以區(qū)分網絡游戲成癮者和正常網絡使用者的客觀電生理指標,驗證了這個分類。通過對這群已經被驗證了的兩組被試的問卷測量,刪除了不能正確反應分類的問項,形成了“網絡游戲成癮量表”,并對此進行了信度
5、和效度的測量,驗證了“網絡游戲成癮量表”的穩(wěn)定性、可靠性和有效性。之后并依據(jù)測量結果,給出了推斷被試成癮傾向程度的總分分界值。
在專題二的網絡游戲成癮模型的構建上,本研究采用了5組實驗,系統(tǒng)考察了網絡游戲成癮者成癮記憶及其腦機制(采用成癮記憶Stroop實驗范式),網絡游戲成癮者對網絡游戲相關正性線索的注意偏向(采用成癮Stroop實驗范式)和前注意偏向(修正的Stroop顏色棒實驗范式),網絡游戲成癮者對新異刺激的朝向反
6、應(新異P3a實驗范式),網絡游戲成癮者對網絡游戲相關線索的沖動控制及其腦機制(修正的GoStop實驗范式)等,力圖來解釋成癮記憶、注意偏向和沖動控制在網絡游戲成癮形成機制上面的各自作用及相互聯(lián)系。
基于以上2個專題的研究,本研究在最后試圖尋找對網絡游戲成癮有效的干預措施,實現(xiàn)對病態(tài)行為的有效管理。本研究提出,應將沉迷于網絡游戲的愛好者和網絡游戲成癮者區(qū)分開來。預防和控制網絡成癮行為的最佳時間關鍵點應該在成癮行為發(fā)生的誘發(fā)
7、階段,采取措施避免易癮人群長期接觸與網絡有關的誘發(fā)因素,從而有效地防止網絡成癮行為的產生。
本研究建議在網絡成癮的防治工作中構建一級防預體系和二級防預體系。在這兩級的預防體系,我們主要控制的人群是正常的網絡使用者和網絡沉迷者。
本研究是神經病態(tài)行為管理學研究的一次探索,在研究方法、研究內容、研究范式和對策措施上均具有交叉學科的創(chuàng)新之處,也具有較強的現(xiàn)實意義。主要有如下三個創(chuàng)新點:
(1)本研究采
8、用事件相關腦電位(ERP)方法,采用成癮記憶Stroop實驗范式,找到了可以區(qū)分網絡游戲成癮者和正常網絡使用者的客觀電生理指標,以此為一個客觀的校標,來對界定指標進行驗證和修正。其意義在于,以往國內外網絡成癮的界定量表多是由研究者根據(jù)各自對網絡成癮的概念、對網絡成癮行為臨床癥狀的觀察和參照DSM-Ⅳ(《精神疾病的診斷與統(tǒng)計手冊》第四版)及其它成癮行為的界定指標而改寫的,缺乏一個客觀科學的生理指標來做校標校準,其測量工具缺乏效度和信度,不
9、能正確區(qū)分出網絡成癮者和高涉入度的網絡沉迷者。本研究運用ERP技術尋找到了網絡游戲成癮者所特有的腦電生理指標,以此為校標,構建了穩(wěn)定的、可靠的以及有效的“網絡游戲成癮量表”,并給出了推斷被試成癮傾向程度的總分分界值。
(2)本研究從神經機制上面探討了網絡游戲的形成機制,系統(tǒng)探討了網絡游戲成癮者對網絡游戲相關線索的加工特性的動態(tài)變化及其腦機制,完善整合了成癮模型。本研究發(fā)現(xiàn),網絡游戲成癮作為行為成癮中的一類,其存在著對網絡游
10、戲相關線索特有的成癮記憶。當網絡游戲成癮者面對成癮相關正性線索時,成癮記憶被誘發(fā),產生成癮線索可用性的期望,由此成癮者的注意偏向(和主觀渴求感)得以產生。并且這一過程不僅發(fā)生在無意識的早期自動階段,還發(fā)生在有意識的、可控的信息加工解釋階段。而網游成癮者對成癮相關正性線索的注意偏向又會削弱他們的抑制控制能力,有助于他們做出沖動的決策,使其網絡游戲的使用行為失抑制。以上的系統(tǒng)研究從某種程度上證實了無物質基礎的心因性行為成癮也具有與物質成癮類
11、似的生理機制,這可能證實了行為同樣可以引起成癮行為的產生,這也就是說,物質(或者藥物)可能已經不是界定是否成癮的核心,成癮的核心也許應該是不顧消極后果的個體有害行為的持續(xù)發(fā)展。
(3)本研究基于新形成的“網絡游戲成癮量表”和網絡游戲成癮模型,提出構建網絡游戲成癮的預防二級體系和救治體系,提倡必須首先科學診斷,將網絡游戲使用者進行正確的狀態(tài)區(qū)分,針對不同的網絡使用狀態(tài)展開相對應的防治措施,并需將防治的關鍵人群放在網絡沉迷者群
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