COCOS2D-X強交互網(wǎng)絡游戲架構設計與實踐.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、本論文通過使用COCOS2D-X技術實踐快速完成跨平臺游戲項目。同時針對目前COCOS2D-X中提供的網(wǎng)絡功能模塊無法實現(xiàn)強交互強聯(lián)網(wǎng)需求的現(xiàn)狀,封裝一套適合COCOS2D-X的強交互網(wǎng)絡通信模塊,并集成該模塊與COCOS2D-X中,最終實現(xiàn)COCOS2D-X強交互網(wǎng)絡游戲的開發(fā)。
  首先,使用COCOS2D-X引擎中的UI布局方式,和內(nèi)存管理模式,設計實現(xiàn)UI界面和后臺相關數(shù)據(jù)。其次,利用BSDSOCKET封裝一套跨多平臺的網(wǎng)

2、絡底層傳輸類,以長連接方式替換原有 CRUL庫中 HTTP網(wǎng)絡交互方式。在網(wǎng)絡數(shù)據(jù)收發(fā)過程中,使用多線程技術把收發(fā)協(xié)議過程分開,利用子線程循環(huán)偵測接收緩存隊列中的數(shù)據(jù)狀態(tài)并實現(xiàn)分發(fā),以避對UI線程的影響。將要被分發(fā)的數(shù)據(jù)會結(jié)合COCOS2D-X中的消息分發(fā)機制,以觀察者模式,通過注冊的鍵值對實現(xiàn)準確分發(fā),以消息驅(qū)動回調(diào)的方式通知UI根據(jù)數(shù)據(jù)發(fā)生改變。其中多線程跨平臺方面,使用C++11中標準庫的新特性,實現(xiàn)多線程的可跨平臺功性。最后針對

3、游戲版本在線更新,無二次安裝的需求,需要把游戲邏輯移植在Lua腳本上,通過 C++啟動 Lua腳本,版本對比更新資源的方式,完成 Lua腳本文件替換,最終完成強交互網(wǎng)絡游戲項目需求。同時分別使用原有弱聯(lián)網(wǎng)模塊和新的強交互網(wǎng)絡模塊進行數(shù)據(jù)交互,以證明強交互網(wǎng)絡傳輸速度加快30%,流量方面節(jié)省40%。
  實踐過程證明了COCOS2D-X可完成跨平臺強交互網(wǎng)絡游戲開發(fā)需求,在網(wǎng)絡交互效率和數(shù)據(jù)流量控制上都較原有網(wǎng)絡模塊有所改善??勺鳛?/p>

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