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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、分布式計(jì)算、分布式仿真和網(wǎng)絡(luò)三維游戲的發(fā)展,對(duì)地理信息系統(tǒng)構(gòu)建提出了更高的要求。交互式創(chuàng)建虛擬場(chǎng)景方式與傳統(tǒng)GIS構(gòu)建方法有著本質(zhì)的區(qū)別,它不僅要求模型在圖形上高度逼真、具有實(shí)時(shí)響應(yīng)能力,而且也要求用戶可以交互創(chuàng)建、修改場(chǎng)景模型。
本文使用交互方式將三維模型引入地理信息系統(tǒng)中,結(jié)合現(xiàn)有的真實(shí)地形數(shù)據(jù),從數(shù)據(jù)的準(zhǔn)備、三維模型的組織、三維可視化、交互式操作等方面進(jìn)行了系統(tǒng)的分析研究。在Visual C++60編程環(huán)境
2、下,利用開(kāi)放式圖形庫(kù)OpenGL從底層構(gòu)建了基于地理信息的交互創(chuàng)建平臺(tái)。本文研究的主要內(nèi)容包括:
(1)首先使用四叉樹(shù)組織地形數(shù)據(jù),建立父地形塊與子地形塊的邏輯約束關(guān)系。通過(guò)判斷視點(diǎn)與各個(gè)地形塊的距離,導(dǎo)入不同分辨率地形紋理完成地形LOD渲染。實(shí)驗(yàn)證明這種算法在地形實(shí)時(shí)LOD顯示中取得了不錯(cuò)的效果。
(2)課題根據(jù)地物各自的特點(diǎn),抽象組織了基本地物模型庫(kù)。對(duì)于復(fù)雜的建筑物模型,采用導(dǎo)入3DS模型的方式實(shí)現(xiàn)。
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