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文檔簡介
1、全息顯示因其能夠重建出三維場景的完整光場,并提供人眼感知所需要的全部深度線索,而被認(rèn)為是未來三維顯示領(lǐng)域中最有前景的發(fā)展方向。隨著計算機(jī)技術(shù)和液晶顯示技術(shù)的不斷發(fā)展,我們可以擺脫傳統(tǒng)全息中復(fù)雜的干涉記錄過程,不必使用高相干度光源系統(tǒng)和記錄干板,而在計算機(jī)中數(shù)值計算全息圖來重建真實存在或后期合成的場景,只要該三維場景能夠在數(shù)學(xué)上被描述出來。
在計算中數(shù)值計算全息圖,即生成計算機(jī)全息圖的方法主要分為三種:點源法,基于平面的方法和立
2、體全息法。
點源法中,三維物體看作由許許多多的點源組成,然后數(shù)值模擬出每個點源產(chǎn)生的光場從三維場景傳播到全息面的光學(xué)過程,并將所有的光場進(jìn)行疊加。這種方法可以重建出連續(xù)的運動視差和三維場景準(zhǔn)確的深度信息。我們知道,點源數(shù)量越多,越能夠精確的描述出原三維場景的細(xì)節(jié),但對于復(fù)雜的三維場景來說,計算量將會顯著增大,計算效率降低。此外,點源法難以表現(xiàn)出三維場景中基于視點的一些屬性,例如陰影和遮擋關(guān)系。后期針對這一問題提出了一些改進(jìn)算法
3、,例如陰影面消除法可以解決陰影面數(shù)據(jù)的消失問題,但會引入失真,逆正交投影法可以避免幾何失真,但會限制重建場景的深度范圍?;谄矫娴姆椒ㄅc點源法類似,所不同的是將三維物體看作由多層平面組成,將各個平面光場進(jìn)行相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)變換再傳播到全息面進(jìn)行疊加,即可得到全息面上的光場分布。同于點源法,復(fù)雜的三維物體會增加計算復(fù)雜度,使得實時計算成為問題。同時該方法也存在陰影和遮擋問題,近期有人提出利用光線追跡技術(shù)來提供物體的陰影、折射和反射效果,但該方法
4、會產(chǎn)生巨大的計算負(fù)擔(dān)。
立體全息法是本文重點研究的方法。首先結(jié)合光場的理論,獲取了記錄光線強(qiáng)度和方向信息的光場子圖像。本文利用3Dmax等圖形渲染軟件對三維場景、微透鏡陣列和圖像傳感器進(jìn)行成像建模,研究了兩種投影幾何關(guān)系,分別獲得了透視投影子圖和正交投影子圖。其次根據(jù)立體全息圖的重建原理,提出對每張投影子圖做快速傅里葉變換來得到相應(yīng)的復(fù)振幅全息圖。由于空間光調(diào)制器的限制,不能夠同時調(diào)制全息圖的振幅和相位,因此本文提出了將復(fù)振幅
5、信息編碼為相位信息的兩種可行方式,一種方法是在每張子圖進(jìn)行快速傅里葉變換之前施加一個隨機(jī)相位,然后將得到的復(fù)振幅信息直接取相位部分得到純相位全息元,第二種方法是對每張子圖進(jìn)行GS迭代,直接得到純相位全息元。本文推導(dǎo)出了全息圖的采樣率公式,并分別給出了各種情況下的仿真實驗結(jié)果和光學(xué)實驗結(jié)果,同時將結(jié)果進(jìn)行了對比。分析了全息圖的運行時間,對實時性進(jìn)行了討論,最終完成了自然光場全息圖的快速計算。在對全息圖的參數(shù)進(jìn)行分析后發(fā)現(xiàn),計算復(fù)雜度依賴于
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