2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  基于51單片機模擬射擊類游戲</p><p><b>  上海大學(xué) 王凱 </b></p><p><b> ?。ǔu必糾)</b></p><p><b>  摘要</b></p><p>  電子游戲機,又俗稱電玩,電動,不同于電腦。自從問世以來,在

2、全球范圍內(nèi)吸引了無數(shù)人的熱潮,在每個國家都能找到眾多的游戲發(fā)燒友,它無疑是當(dāng)今社會上炙手可熱的產(chǎn)品,基于這個廣大的應(yīng)用前景,本文著手研究電子模擬射擊訓(xùn)練游戲。</p><p>  本文主要通過使用51單片機來模擬簡單的射擊游戲。在像素為160*128的LCD顯示屏上顯示模擬的手槍,并且可以用按鍵控制手槍的上下移動以及射出子彈,判斷子彈是否擊中移動的目標,最后統(tǒng)計得分顯示結(jié)果。當(dāng)目標被擊中時,蜂鳴器就會發(fā)出聲音,并

3、且設(shè)置有重新開始按鍵,即得分清零,子彈恢復(fù)初始值。本設(shè)計通過K1、K2、K3、K4四個按鍵對游戲進行控制,分別為“向上”鍵,“向下”鍵,“發(fā)射”鍵,“子彈復(fù)位”鍵。通過控制上下鍵使射擊器與射擊目標保持同一水平線上,然后開始射擊,此時蜂鳴器發(fā)出發(fā)射音效,如射中即可獲得一分得分,否則得分不變。當(dāng)子彈彈數(shù)為0時,按“子彈復(fù)位”鍵使游戲中的子彈數(shù)目恢復(fù),就重新開始新的游戲。本課題是基于單片機應(yīng)用技術(shù)和LCD液晶顯示屏的廣泛應(yīng)用而提出的,本課題所

4、做的設(shè)計是以AT89S52單片機結(jié)合JM160128A顯示器,通過proteus畫圖軟件和keil的C語言編程軟件,達到實現(xiàn)模擬射擊游戲的目的。</p><p>  通過將AT89S52單片機與JM160128A LCD結(jié)合應(yīng)用,在仿真軟件和硬件上都能很好地模擬常見的簡單射擊游戲,實現(xiàn)預(yù)期目標。在游戲運行過程中,能夠通過上下鍵移動槍支,射擊目標,并能夠?qū)崿F(xiàn)上彈復(fù)位的目的。這對于更深層次的單片機開發(fā)應(yīng)用有著重要的意

5、義。</p><p>  關(guān)鍵詞:AT89S52單片機,LCD液晶顯示屏,C語言,射擊游戲</p><p><b>  Abstract</b></p><p>  Electronic games, also known as electric toys (video games, electric), separated from the

6、home computer. Since the advent of a sensation around the world, we can find a group of ingenious enthusiasts on every foot in the Earth's. It is undoubtedly one of today's most computer products of the customers

7、, based on the vast number of potential applications, the paper started studying electronic analog shooting training game.</p><p>  This paper is mainly using combination design which includes MCU AT89S52 an

8、d 160*128LCD to simulate simple shooting training game ,displaying the simulate pistol’s graphics in pixels for 160*128LCD and through pressing the button to control pistol and to move up and down and then decide whether

9、 it has hit the target ,then statistic scores and display it .every time when hitting the target ,buzzer will issue hit sound ,otherwise restart key works .By this design, there are K1, K2, K3, K4 four co</p><

10、;p>  By combining AT89S52 MCU with JM160128A LCD applications,we can achieve the desired objectives and can can well simulate common simple shooting game both in software and hardware. In the course of the game runnin

11、g,we can shoot target by moving guns with up and down keys and have the ability to achieve the purpose of the missile reset. This has very real implications for the development of SCM deeper applications.</p><

12、p>  Keywords: AT89S52MCU, LCD, C language ,shooting game</p><p><b>  目錄</b></p><p><b>  第一章 緒論5</b></p><p>  1.1 系統(tǒng)設(shè)計背景及意義5</p>

13、;<p>  1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀5</p><p>  1.3 系統(tǒng)設(shè)計任務(wù)6</p><p>  1.4 本章小結(jié)6</p><p>  第二章 射擊訓(xùn)練游戲系統(tǒng)方案設(shè)計7</p><p>  2.1 系統(tǒng)工作原理7</p><p>  2.2 系統(tǒng)組成框圖8</p>&l

14、t;p>  2.3 硬件的選型8</p><p>  2.3.1.單片機概述8</p><p>  2.3.2.單片機最小系統(tǒng)8</p><p>  2.3.3.單片機選型9</p><p>  2.3.4.LCD的選型10</p><p>  2.4 本章小結(jié)10</p><p&

15、gt;  第三章 射擊訓(xùn)練游戲器件介紹11</p><p>  3.1 AT89S52單片機11</p><p>  3.2 PG160128A13</p><p>  3.3 74LS20與非門15</p><p>  3.4 74HC0416</p><p>  第四章 射擊訓(xùn)練游戲硬件電路設(shè)計17

16、</p><p>  4.1 晶振和復(fù)位電路17</p><p>  4.2 按鍵與單片機接口電路17</p><p>  4.3 單片機與LCD顯示屏接口電路18</p><p>  第五章 射擊訓(xùn)練游戲系統(tǒng)軟件設(shè)計與仿真19</p><p>  5.1 系統(tǒng)的軟件控制流程19</p><

17、;p>  5.2 主要功能模塊軟件設(shè)計20</p><p>  5.2.1 開機游戲封面圖像20</p><p>  5.2.2 槍支圖像21</p><p>  5.2.3 按鍵子程序流程圖21</p><p>  5.2.4 漢字顯示主程序23</p><p>  5.3 系統(tǒng)的軟件仿真24<

18、;/p><p>  5.3.1 仿真軟件24</p><p>  5.3.2 軟件仿真過程24</p><p>  5.3.3 軟件仿真結(jié)果25</p><p>  第六章 實物制作與調(diào)試27</p><p>  6.1 所需原件27</p><p><b>  6.2 焊接

19、27</b></p><p>  6.3 程序的燒錄28</p><p><b>  第七章 總結(jié)28</b></p><p>  致謝錯誤!未定義書簽。</p><p><b>  參考文獻29</b></p><p><b>  第一章 緒論

20、</b></p><p>  1.1 系統(tǒng)設(shè)計背景及意義</p><p>  1988年,隨著自動售貨機的面試,一個叫斯托維克的德國人根據(jù)其原理設(shè)計了一種叫做“自動產(chǎn)蛋機”的機器,自此游戲機在世界范圍內(nèi)風(fēng)行起來。在世界范圍內(nèi),無論是大城市還是小村莊,無論是在國內(nèi)還是在國外,每時每刻都在進行著這樣的“奮斗”。隨著時間的推移,人們的生活已經(jīng)離不開游戲機了,在大街小巷能看見各種各樣的

21、游戲機。然而,游戲機狂潮為什么能夠席卷全世界呢?從游戲機的發(fā)展歷史我們不難看出,科學(xué)技術(shù)的快速進步在游戲機發(fā)展過程中起到了至關(guān)重要的作用。然而,科學(xué)技術(shù)水平的快速發(fā)展并不是游戲機在全世界風(fēng)行的唯一因素。隨著我們對終端設(shè)備的開發(fā),使得娛樂終端的游戲機同時也獲得了很大程度的發(fā)展。這也是導(dǎo)致游戲機全世界風(fēng)靡的一個重要因素。因此我們對于游戲機的研究具有很重要的意義,這也是我們對于本課題研究的背景和意義。</p><p>

22、  用51單片機設(shè)計一個游戲,與現(xiàn)如今那些大型游戲和手機游戲不同,也與單片機控制的其他程序有所區(qū)別,因為它要求游戲編寫者對單片機的構(gòu)造原理、工作的模式、指令系統(tǒng)和數(shù)據(jù)在內(nèi)存中的分配以及信息的傳遞都要有著很深刻的理解,特別是游戲運行的時候?qū)ν獠堪存I中斷的處理以及各個子程序調(diào)用的先后順序,代碼的復(fù)雜程度也比一般的單片機程序要復(fù)雜很多。如果我們編寫的游戲程序能夠如預(yù)期一樣的穩(wěn)定運行,我們將對單片機有著更深的理解,對編寫游戲的復(fù)雜程度有更切身的

23、體會。同時也將大大提高我們的編程能力以及邏輯思維能力,也將再一次的體會到C語言的適用性,高效性和易移植性,也將使我們對C語言有更深刻的理解。</p><p>  1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀</p><p>  目前國內(nèi)的游戲公司已經(jīng)發(fā)展到了幾百家的規(guī)模,市場上運營的游戲亦達到了250多款,但是與歐美、韓國等科技強國的游戲發(fā)展程度還存在一定的差距。我國有廣闊的游戲市場,無限的發(fā)展前景,還有日益龐

24、大的玩家隊伍。隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,巨大的市場需求量使中國的游戲市場在短短幾年內(nèi),從無到有,從陌生到熟悉,從掌握到運用。現(xiàn)如今,游戲儼然已經(jīng)成為了一種體育項目,更是衍生出了電競?cè)?。電競也像足球那樣有自己的俱樂部,有自己的?zhàn)隊,玩家們還可以代表國家參加國際大賽,我國的戰(zhàn)隊游戲水平更是在世界巔峰,就在最近英雄聯(lián)盟季中賽上,中國戰(zhàn)隊Edward Gaming打敗了統(tǒng)治多年的韓國隊,為國爭光。對于國外,電子游戲機的發(fā)展也非常迅速,尤其是發(fā)展到現(xiàn)在

25、的高檔游戲機成為電子游戲發(fā)燒友的最愛,跟著家電小型化和超大型化的開展潮流,日本任地獄公司率先于1989年4月推出GAME BOY液晶8位機。次年,美國雅利達公司出售ATARI LYNK彩電液晶8位機,運用3.4英寸五顏六色液晶顯現(xiàn)板。接著,日本的NEC與SEGA公司也別離推出了相應(yīng)的NEC PC、SEGA GAME GEAR16位五顏六色液晶機,并可觀看電視節(jié)目,其液晶顯</p><p>  1.3 系統(tǒng)設(shè)計任務(wù)

26、</p><p>  利用51單片機設(shè)計一個模擬射擊訓(xùn)練游戲機。程序啟動時在像素為160*128的液晶屏幕上顯示游戲封面,然后顯示游戲區(qū),默認彈藥為20發(fā),K1,K2鍵用于向上或向下移動槍支,跟蹤目標,K3鍵用于發(fā)射并模擬槍聲,在每次發(fā)射時,如果擊中則加1分,在擊中后若目標物體尚未移動就發(fā)射并擊中,程序不重復(fù)加分,彈藥用完可按下K4鍵重新開始,也可按鍵更改默認彈藥數(shù)。本設(shè)計通過K1、K2、K3、K4四個按鍵對游戲

27、進行控制,分別為“向上”鍵,“向下”鍵,“發(fā)射”鍵,“子彈復(fù)位”鍵。通過控制上下鍵使射擊器與射擊目標保持同一水平線上,然后開始射擊,此時蜂鳴器發(fā)出發(fā)射音效,如射中即可獲得一分得分,否則得分不變。當(dāng)子彈彈數(shù)為0時,按“子彈復(fù)位”鍵使游戲中的子彈數(shù)目恢復(fù),游戲可重新開始,進行新一輪的挑戰(zhàn)。</p><p><b>  1.4 本章小結(jié)</b></p><p>  本章主要

28、介紹了本課題的研究背景,即游戲機的發(fā)展歷程,以及國內(nèi)外對于本課題的研究現(xiàn)狀,國內(nèi)外游戲機的發(fā)展,主要說明了本設(shè)計的任務(wù),利用51單片機來模擬射擊游戲,通過按鍵控制手槍的移動和射擊,擊中加一分。本設(shè)計將使我們對單片機最小系統(tǒng)有更深刻的理解,將所學(xué)的知識應(yīng)用到實踐當(dāng)中。</p><p>  第二章 射擊訓(xùn)練游戲系統(tǒng)方案設(shè)計</p><p>  2.1 系統(tǒng)工作原理</p><

29、;p>  整個硬件電路由AT98S52單片機及單片機最小系統(tǒng)的晶振電路和復(fù)位電路外接JM128*160LCD液晶屏、4個獨立按鍵以及蜂鳴器和一個雙4輸入與非門74LS20 和一個74HC04非門組成。</p><p>  系統(tǒng)工作原理:系統(tǒng)啟動后首先由160*128 LCD顯示屏初始化,然后從左上角開始清屏,接著顯示預(yù)先設(shè)置好的游戲開機界面:</p><p>  圖2.1 游戲開機界

30、面</p><p>  在開機界面顯示五秒后再次清屏,在屏幕第一行顯示“射擊訓(xùn)練游戲”,中間顯示游戲主圖像,左下角顯示得分,右下角顯示剩余彈藥。隨后打開定時器T0,定時器T1和外部中斷INT0。其中定時器T0控制屏幕每秒通過函數(shù)刷新被擊目標隨機出現(xiàn)的位置,定時器T1模擬目標被擊中后的槍聲,在LCD顯示屏上顯示得分和剩余彈藥的數(shù)量。游戲進行時的界面如下:</p><p>  圖2.2 正在游

31、戲的界面</p><p>  2.2 系統(tǒng)組成框圖</p><p>  本系統(tǒng)硬件主要由51單片機與蜂鳴器、按鍵中斷、JM160128ALCD液晶顯示模塊、單片機晶振和復(fù)位電路連接組成。其組成框圖如下:</p><p>  圖2.3 系統(tǒng)組成框圖</p><p>  本次課題設(shè)計硬件部分由中央處理器,控制部分,顯示部分組成,AT89S52單片

32、機為中央處理器,4個獨立按鍵為控制部分,LCD顯示屏為顯示部分。軟件部分的主要內(nèi)容是通過keil軟件進行編寫游戲程序以及在Proteus中調(diào)試來實現(xiàn)射擊移動目標的功能。游戲機系統(tǒng)通過數(shù)據(jù)在各個部分之間的傳送使整個游戲最后能夠穩(wěn)定的運行。</p><p><b>  2.3 硬件的選型</b></p><p>  2.3.1.單片機概述</p><p

33、>  單片機是一種集成芯片,一個小而完善的微型計算機系統(tǒng)。它通過采用超大規(guī)模集成電路技術(shù)把具有數(shù)據(jù)處理能力的中央處理器CPU、多種I/O口和中斷系統(tǒng)、隨機存儲器RAM、只讀存儲器ROM、定時器/計數(shù)器等功能(可能還包括A/D轉(zhuǎn)換器、模擬多路轉(zhuǎn)換器、脈寬調(diào)制電路、顯示驅(qū)動電路等電路)集成到一塊硅片上。</p><p>  2.3.2.單片機最小系統(tǒng)</p><p>  單片機最小系統(tǒng),

34、或者稱為最小應(yīng)用系統(tǒng),是指用最少的元件組成的單片機可以工作的系統(tǒng)。對于51系列單片機來說,最小系統(tǒng)一般應(yīng)該包括:單片機、晶振電路、復(fù)位電路,如下圖所示即單片機最小系統(tǒng)。</p><p>  圖2.4 單片機最小系統(tǒng)</p><p>  2.3.3.單片機選型 </p><p>  目前市面上的單片機種類有很多,通用型單片機如果按位數(shù)分主要有4位機,8位機,16位機和

35、32位機等等。如果按廠家分類的話就更多。目前我國市面上常見的單片機有如下幾家:Inter公司生產(chǎn)的MCS51系列和MCS96系列,Atmel公司生產(chǎn)的MCS51內(nèi)核的AT89系列,Motorola公司生產(chǎn)的68HCXX系列,Microchip公司生產(chǎn)的PIC系列,Philips公司生產(chǎn)的MCS內(nèi)核的87、80系列,Zilog公司生產(chǎn)的Z86系列,NEC公司生產(chǎn)的78系列,Siemens公司生產(chǎn)的MCS51內(nèi)核的SAB80系列,每種單片機

36、的內(nèi)部都有所不同,包括I/O口的個數(shù)、數(shù)據(jù)/程序存取區(qū)的大小、定時/計數(shù)器的個數(shù)、有無A/D轉(zhuǎn)化、有無看門狗中斷等。</p><p>  由于本次課題設(shè)計的游戲只用到了不到20個I/O口,2個定時器中斷。因此我們選擇了Atmel公司的AT89S51單片機/AT89S52單片機。</p><p><b>  具體參數(shù)如下:</b></p><p>

37、;  基于8051的全靜態(tài)CMOS工藝控制器; </p><p>  32個I/O口;  </p><p>  3級流水線指令執(zhí)行構(gòu)架;</p><p><b>  6個中斷源; </b></p><p><b>  2個定時/計數(shù)器;</b></p&g

38、t;<p>  6、128字節(jié)的片內(nèi)數(shù)據(jù)存取器;</p><p>  7、4K的閃存程序儲存器;</p><p>  由于市面上AT89S51單片機近乎淘汰了,且AT89S52在功能上與51單片機一致,52是51的增強型,S52比C5多了個,定時器T2,RAM多128B,ROM多4K,中斷多2個,多一個看門狗,在掉電、數(shù)據(jù)指針等方面還有一些改進。由此可知,AT89S52單片機

39、完全滿足本次課題設(shè)計的要求。</p><p>  2.3.4.LCD的選型</p><p>  液晶顯示屏的英文名稱是Liquid Crystal Display(Device),簡稱LCD。根據(jù)LCD所采用的材料構(gòu)造,液晶顯示屏主要分為TN、STN、TFT等三大類,然而根據(jù)目前的技術(shù)原理又可以將它們分為TN、STN、FSTN、DSTN、TFT等諸多類別。</p><p

40、>  我們經(jīng)常用到的LCD液晶顯示屏主要包括:AMPIRE128*64,LGM12641BSIR,LM016L,LM020L,LM017L等。前面兩種是64行128列不帶字庫的漢字、圖形點陣液晶屏,它們能顯示4行8列32個16*16點陣漢字或4行16列64個16*8點陣字符,還有一種最大128*64的點陣圖形。也有市面上最常見的帶字庫的12864,功能都是一樣的。后幾種則是帶字庫的字符點陣,不能顯示圖形。</p>&

41、lt;p>  由以上介紹可知:后3種液晶不能顯示圖形,最先排除;前2種液晶雖然可以顯示圖形,但屏幕較小不能完整的顯示所有的游戲界面的內(nèi)容,單單是地圖顯示就需要128*144點陣的屏幕,而這兩種都是液晶屏的分辨率都只是128*64,所以我們需要一種更大的液晶顯示屏。</p><p>  因此本課題我們選擇PG160128A液晶屏。這塊液晶屏是160*128點陣的屏幕,不僅可以滿足基本的圖像顯示,還可以顯示其他

42、的記錄信息,如游戲機常見的步數(shù)顯示(推箱子游戲)、時間顯示、關(guān)數(shù)顯示等,完全滿足設(shè)計要求。</p><p><b>  2.4 本章小結(jié)</b></p><p>  本章主要介紹了系統(tǒng)的工作原理,系統(tǒng)的組成部分,由單片機最小系統(tǒng)外接蜂鳴器,顯示部分與按鍵部分構(gòu)成。在完成本設(shè)計所需要用到的單片機以及LCD的選擇。</p><p>  第三章 射擊

43、訓(xùn)練游戲器件介紹</p><p>  3.1 AT89S52單片機 </p><p>  由于市面上的AT89S51單片機近乎淘汰了,更多的是采用AT89S52代替。AT89S52是一種功耗低但是性能高的8位單片機,單片機內(nèi)帶有一個4KB的Flash可反復(fù)擦寫的只讀存儲器,它采用了CMOS工藝以及ATMEL公司的高密度非易失性存儲器技術(shù),兼容標準MCS-51指令系統(tǒng)。片內(nèi)的存儲

44、器允許用常規(guī)的非易失性存儲器編程器來編程或者也可以在線編程,同時還具有三級程序存儲器保密的性能。在市面上眾多的52系列單片機中我們選擇了ATMEL公司的AT89S52,因為它不僅指令、管腳和MCU-51系列單片機能夠完全兼容,而且它還將在線可編程Flash和通用CPU集成在一個芯片上。這種單片機對于我們開發(fā)設(shè)備的要求并不高,也會大大的縮短開發(fā)時間。 </p><p>  圖3.1 AT89S52引腳圖

45、</p><p><b>  主要性能參數(shù):  </b></p><p>  ·4.0---5.5V 的工作電壓范圍</p><p>  ·4k字節(jié)在線系統(tǒng)編程(ISP)Flash閃速存儲器   </p><p>  ·1000次反

46、復(fù)擦寫周期</p><p>  ·全靜態(tài)工作模式:0Hz---33MHz   </p><p>  ·128×8 字節(jié)內(nèi)部 RAM   </p><p><b>  ·三級程序加密鎖</b></p><p&

47、gt;  ·2個16位定時/計數(shù)器和6個中斷源  </p><p>  ·全雙工串行UART通道   </p><p>  ·低功耗空閑與掉電模式   </p><p>  ·看門狗(WDT)及雙數(shù)據(jù)指針   <

48、/p><p>  ·中斷可從空閑模式喚醒系統(tǒng)</p><p>  ·靈活的在線系統(tǒng)編程(ISP一字節(jié)或頁寫模式)</p><p>  ·掉電標識和快速編程特性</p><p>  AT89S52功能特性概述: </p><p>  AT89S52單片機的標準功能:字節(jié)內(nèi)部RAM和字節(jié)

49、Flash閃速存儲器,4k字節(jié)在線系統(tǒng)編程Flash閃速存儲器,32個I/O口線,看門狗(WDT),兩個數(shù)據(jù)指針,一個全雙工串行通信口,一個5向量兩級中斷結(jié)構(gòu),兩個16位定時(計數(shù))器,片內(nèi)振蕩器和時鐘電路。同時,AT89S52可降至0Hz的全靜態(tài)工作模式操作,并且還支持兩種軟件可選的節(jié)電工作的模式??臻e的時候停止CPU的工作,但允許定時(計數(shù))器,中斷系統(tǒng),RAM以及定串行通信口繼續(xù)工作。掉電方式下會保存RAM中的內(nèi)容,但是振蕩器會停

50、止工作并且禁止其它所有部件的工作,直至下一個硬件復(fù)位。 </p><p>  AT89S52引腳功能說明:  </p><p>  ·P0口(P0.0~P0.7):P0口是由一組8位漏極開路型雙向I/O口組成,從32腳~39腳,作為地址和數(shù)據(jù)總線復(fù)用口。當(dāng)P0作為輸出口用的時候,每位可以驅(qū)動8個TTL邏輯門電路,對端口寫‘1’即作為高阻抗輸入端使用。

51、當(dāng)訪問外部程序和數(shù)據(jù)存儲器時,P0 口也被作為低8 位地址/數(shù)據(jù)復(fù)用,并且會激活內(nèi)部上拉電阻。在程序校驗得時候,其輸出指令字節(jié),并且會外接上拉電阻,而在Flash編程時P0口就會接收指令字節(jié)。  </p><p>  ·P1口(P1.0~P1.7):P1口是由一個帶內(nèi)部上拉電阻的8位雙向I/O口組成,從1腳~8腳,由輸出緩沖級P1P1驅(qū)動的4個TTL邏輯門電路。作為輸入口用時,對端口

52、寫‘1’, 上拉電阻端口通過內(nèi)部的時候會被拉到高電平,因為此時內(nèi)部存在上拉電阻,某個引腳被外部信號拉低,會輸出一個電流(In)。程序校驗和Flash編程的時候P1將接收低8位地址。 </p><p>  ·P2口(P2.0~P2.7):P2口是由一個帶有內(nèi)部上拉電阻的8位雙向I/O口組成的,從21腳~28腳,P2輸出緩沖器可驅(qū)動(吸收或輸出電流)4個TTL邏輯門電路。當(dāng)對端口寫‘1’時,P2口

53、將通過內(nèi)部的上拉電阻把端口拉至高電平,此時可作輸入口,當(dāng)P2口作為輸入口使用的時候,因為內(nèi)部上拉電阻的存在,某個引腳會被外部信號拉低,此時便輸出一個電流(In)。在訪問外部程序存儲器或者16位地址的外部數(shù)據(jù)存儲器(例如執(zhí)行MOVX @DPTR指令)時,P2口將輸出高8位的地址數(shù)據(jù)。P2在執(zhí)行例如MOVX @Ri指令時就會訪問8位地址的外部數(shù)據(jù)存儲器,P2口輸出P2鎖存器的內(nèi)容。在Flash編程和校驗時,P2 口也接收高8位地

54、址字節(jié)和一些控制信號。  </p><p>  ·P3口(P3.0~P3.7):P3口是由一組包含內(nèi)部上拉電阻的8位雙向I/O口組成的,從10腳~17腳,其輸出緩沖器能驅(qū)動(吸收或輸出電流)4個TTL邏輯門電路。當(dāng)對P3口寫入“1”的時候,端口會被內(nèi)部上拉電阻拉高并且可作為輸入。當(dāng)P3口作為輸入端時,被外部拉低的端口將用上拉電阻輸出電流(In)。P3口除了作為一般的 I/O 口外還有

55、更重要的用途就是它的第二功能。P3口還接收一些程序校驗以及Flash 閃速存儲器編程的控制信號。</p><p>  ·RST:復(fù)位輸入。引腳為第9腳,在晶振工作時,RST腳持續(xù)兩個機器周期高電平將使單片機復(fù)位。看門狗計時完成后,RST 腳輸出96 個晶振周期的高電平。特殊寄存器AUXR(地址8EH)上的DISRTO 位可以使此功能無效。在DISRTO 默認狀態(tài)下,復(fù)位高電平有效。 </p>

56、;<p>  3.2 PG160128A</p><p>  PG160128A是一個由128行160列的點陣組成的液晶屏。它可以顯示各種圖形、字符、也可以顯示10×8個(16×16點陣)漢字。由于T6963C內(nèi)核的控制,并且自帶字符庫,同時也可以自己建立漢字、圖形庫。</p><p>  主要技術(shù)參數(shù)和性能:因為模塊內(nèi)自帶-15負壓,所以可以用于LC

57、D的驅(qū)動電壓 </p><p>  1.電源VDD:+5V; </p><p>  2.顯示內(nèi)容:160(列)×128(行)點 </p><p><b>  3.全屏幕點陣 </b></p><p><b>  4.十三種指令 </b></p><p>  5.與

58、CPU接口采用8位數(shù)據(jù)總線并行輸入輸出 </p><p>  6.占空比1/128 </p><p>  7.工作溫度:-10℃∽+55℃,存儲溫度:-20℃∽+70℃ </p><p>  PG160128A在Proteus中的元器件的圖形如圖所示:</p><p>  圖3.2 PG160128A元件圖</p><

59、p>  各種引腳的功能描述如下表所示:</p><p>  表 3.1 PG160128A引腳功能表</p><p>  T6963C與其指令集:</p><p>  T6963C是一個LCD控制器,是一個數(shù)據(jù)顯示和LCD控制驅(qū)動芯片的存取器。該控制器有一個8位并行數(shù)據(jù)總線,可以通過微控制器接口來對控制線實現(xiàn)讀取和寫入,它也可以直接連接至TMPZ80微處理器

60、中。T6963C控制器有一個128字節(jié)的字符發(fā)生器,可作為外部顯示RAM中數(shù)據(jù)的控制,達到64K字節(jié)。圖形與配置的文字以及外部字符發(fā)生器RAM數(shù)據(jù)都能很容易地控制其在窗口中顯示,也能夠自由移動、分配內(nèi)存范圍。該器件支持的字符格式很廣泛,LCD顯示器允許通過編程設(shè)置選擇不同的組合。它可以用于文字與圖形結(jié)合的文本模式及其他屬性的功能。T6963C控制器總共分為十大類,有26條指令,詳細信息如下表:</p><p> 

61、 表3.2   T6963C指令集 </p><p>  3.3 74LS20與非門</p><p>  74ls20是常見的雙4輸入與非門集成電路,是功能很簡單的芯片,其包含兩個4輸入與非門。第一組:1,2,4,5引腳為輸入,6腳為輸出。第2組:9,10,12,13引腳為輸入,8腳為輸出。</p><p><b>  引腳圖

62、如下所示:</b></p><p>  圖3.3 74LS20引腳圖</p><p><b>  功能表如下:</b></p><p>  表3.4 74LS20功能表</p><p>  3.4 74HC04</p><p>  74HC04是一種高速的硅柵CMOS器件,并且能夠

63、兼容低功耗肖特基的TTL(LSTTL) 非門(逆變器)。</p><p>  74HC04的功能作用:74HC04是六反相器,既一個集成塊上有六個反相器,即1A輸入高電平,1Y輸出低電平。其驅(qū)動電流要比74LS04的大。</p><p><b>  其引腳圖如下所示:</b></p><p>  圖3.4 74HC04引腳圖</p>

64、;<p>  第四章 射擊訓(xùn)練游戲硬件電路設(shè)計</p><p>  4.1 晶振和復(fù)位電路</p><p>  晶振電路:片內(nèi)振蕩電路的輸入端與輸出端分別為XTAL1和XTAL2,電容一般取20~47pF。當(dāng)電路工作時,其產(chǎn)生的振蕩脈沖在經(jīng)過內(nèi)部觸發(fā)器時進行二分頻,而后作為單片機的時鐘脈沖信號,提供單片機的一個基本時鐘信號。本系統(tǒng)采用的晶體的振蕩頻率為12MHz。</p

65、><p>  復(fù)位電路:由電阻與電容的串聯(lián)構(gòu)成,根據(jù)"電容電壓不能突變"的性質(zhì)和電路圖可知,系統(tǒng)一旦供電,復(fù)位腳將會出現(xiàn)高電平,并且高電平持續(xù)的時間是由電路中的RC值來決定.一般來說,51單片機中當(dāng)RST腳的高電平持續(xù)兩個機器周期以上就將復(fù)位。因此,可靠的復(fù)位就需要組合適當(dāng)?shù)腞C值。 </p><p>  下圖即為晶振、復(fù)位電路:</p><p> 

66、 圖4.1 晶振、復(fù)位電路 </p><p>  4.2 按鍵與單片機接口電路</p><p>  控鍵與單片機接口電路:74LS20的四輸入與門輸入端分別與K1,K2,K3,K4四個按鍵的左觸點連接,同時按鍵的右觸點需要并聯(lián)接地。從74LS20的輸入端引出四根引線1、2、3、4分別與單片機的P1.4~P1.7口相連,當(dāng)有按鍵按下時,74LS20輸出為低電平同時進入外部中斷0的服務(wù)子程序

67、,在子程序中具體判斷1、2、3、4引線中的哪根線為低電平,從而判斷出哪個鍵按下并做出相應(yīng)的響應(yīng)。</p><p>  下圖為單片機與按鍵接口電路:</p><p>  圖4.2 按鍵與單片機接口電路</p><p>  4.3 單片機與LCD顯示屏接口電路</p><p>  即160*128LCD液晶屏與74HC04非門的接口電路。160

68、128LCD的1、2引腳即FG、 VSS端接地,引腳3即VDD端接+5V的高電平,引腳4級COM懸空,引腳5即WR、引腳6即RD,8號引腳C/D通過總線分別與單片機的P3.6,P3.7,P2.0相連,7號引腳CE端通過反相器74HC04后與單片機的P2.7相連,11~19號引腳也就是單片機的D0</p><p>  數(shù)據(jù)端通過總線分別與單片機的 P0.0~P0.7相連。 ,</p><p>

69、;  圖4.3 液晶顯示屏與單片機接口電路 </p><p>  到此,游戲的硬件電路結(jié)構(gòu)及連線全部完成,其整體電路圖如下圖所示: </p><p>  圖4.4 系統(tǒng)整體電路</p><p>  第五章 射擊訓(xùn)練游戲系統(tǒng)軟件設(shè)計與仿真 </p><p>  5.1 系統(tǒng)的軟件控制流程</p><p>  利用A

70、T89S51單片機和PF160128A液晶顯示屏以及按鍵控制模塊相連,當(dāng)有按鍵按下時,74LS20輸出為低電平,進入外部中斷0(INTO)服務(wù)子程序,在子程序中具體判斷是1,2,3,4的哪個引線為低電平從而判斷K1、K2、K3、K4哪個鍵按下并進行相應(yīng)的響應(yīng)。并在PF160128A液晶顯示屏中顯示出來。整個過程中應(yīng)用了液晶顯示屏的圖像、文字、字符顯示和其清屏及初始化功能。</p><p>  軟件控制整體流程圖如

71、下:</p><p>  圖 5.1 軟件整體流程圖</p><p>  5.2 主要功能模塊軟件設(shè)計</p><p>  5.2.1 開機游戲封面圖像</p><p>  開機界面圖像繪制流程圖如下圖所示:</p><p>  圖5.2開機界面繪制流程圖</p><p>  通過調(diào)用函數(shù)Cod

72、e uchar const game_Surface[]={}即開機界面繪制,可以顯示開機游戲封面圖像,其中開機界面函數(shù)的繪制可通過字模提取軟件將輸入的字符所對應(yīng)的代碼提取出來,附到上述函數(shù)當(dāng)中。具體的開機界面代碼繪制詳見附表。最后所繪制出的開機界面圖如下所示:</p><p>  圖5.3 開機界面圖</p><p>  5.2.2 槍支圖像</p><p>

73、  通過調(diào)用函數(shù)code uchar Gun_Image[]={}時,可以顯示槍支圖像。它具體的流程如下圖所示:</p><p>  圖5.4 槍支繪制流程圖流程圖</p><p>  如上圖所示,當(dāng)程序執(zhí)行到code uchar Gun_Image[]={}時為顯示槍支圖像,具體流程圖為首先聲明顯示區(qū)域,再調(diào)用圖像顯示,接著繪制槍支,最后等待按鍵

74、中斷,執(zhí)行下一個步驟。</p><p>  5.2.3 按鍵子程序流程圖</p><p>  按鍵子程序流程圖如下所示:</p><p>  圖5.5 按鍵子程序流程圖</p><p>  當(dāng)程序執(zhí)行到外部0中斷時,通過程序判斷是否有鍵按下,若無鍵按下,則返回繼續(xù)等待按鍵中斷,若有鍵按下,則延伸去抖,之后再次判斷是否有鍵按下,以達到完全確定

75、有鍵按下,之后鍵值加一,最后鍵值送累加器,返回程序。</p><p>  5.2.4 漢字顯示主程序</p><p>  漢字顯示主程序流程圖如下所示:</p><p>  圖5.6 漢字顯示主程序流程圖</p><p>  漢字顯示主程序流程圖為首先進行初始化,接著調(diào)用主程序顯示文字,之后判斷A是否為1,若是,調(diào)用文字左移子程序,若不是,

76、再判斷A是否為2,若是,同樣調(diào)用文字左移主程序。若A不為1或2,再判斷A是否為3,若是,則顯示停止,鍵值A(chǔ)復(fù)位為0,若不是,則返回,再次判斷A值。</p><p>  5.3 系統(tǒng)的軟件仿真</p><p>  5.3.1 仿真軟件</p><p>  MCS-51系列單片機廣泛的應(yīng)用于各種電子產(chǎn)品中。在具體的實踐過程中,如果因為設(shè)計方案有誤,會浪費較多的時間和經(jīng)費

77、,而且難以發(fā)現(xiàn)問題所在。但是Proteus仿真軟件能夠很好地解決這些問題,它可以輕松繪制硬件原理圖并且進行硬件的調(diào)試,結(jié)合Keil編程軟件進行聯(lián)調(diào)來驗證我們所設(shè)計的方案有無錯誤。Keil軟件目前最好的51單片機開發(fā)工具之一,是德國Keil軟件公司開發(fā)的用來編譯單片機的編譯器,它可以用來編譯C源代碼以及匯編源程序,重新定位和連接目標文件以及庫文件,最后創(chuàng)建HEX文件,通過仿真軟件調(diào)試程序等,是一款很受大家喜愛的編譯軟件。Proteus可與

78、Keil編程軟件進行無縫連接,調(diào)用程序驗證所設(shè)計的電路。</p><p>  5.3.2 軟件仿真過程</p><p>  首先通過Proteus軟件中添加所需要的硬件,并且畫出相應(yīng)的電路圖。在Proteus仿真軟件的Debug菜單中選中調(diào)試選項(Use remote debug monitor)。 然后通過Keil軟件來編寫MCU的程序。進入Keil軟件的Project菜單下的optio

79、n for target1工程名,在Target選項下設(shè)置時鐘頻率為12MHz,即硬件中的12MHz的晶振,然后單擊Output選項,在“Create HEX_File Format”欄中打勾。在Proteus軟件中,雙擊電路圖中的單片機AT89C51,打開其屬性編輯框“Edit component”,打開“Program Files”欄后選取目標代碼文件HEX。在Proteus仿真電路中將會調(diào)用生成的HEX文件。Proteus在調(diào)用了

80、HEX文件后,即可對仿真電路進行調(diào)試,如果程序無誤,點擊運行將看到游戲機能夠穩(wěn)定的運行。</p><p>  以下是頻率設(shè)置圖和HEX文件過程:</p><p><b>  圖5.7 頻率設(shè)置</b></p><p>  圖5.8 生成HEX文件</p><p>  5.3.3 軟件仿真結(jié)果</p>&

81、lt;p>  通過K1、K2上下移動槍支瞄準目標進行用K3進行射擊,每射擊一次剩余彈藥減一(初始總彈藥設(shè)置為20),每射中一次得分自動加一,點擊K4將得分清零,彈藥數(shù)重置為20,重新開始。系統(tǒng)軟件仿真結(jié)果如下圖所示:</p><p>  圖5.9 系統(tǒng)軟件仿真(開機界面)</p><p>  圖 6.0 系統(tǒng)軟件仿真(游戲中)</p><p>  第六章 實

82、物制作與調(diào)試</p><p><b>  6.1 所需原件</b></p><p>  鍍錫萬能板*1,AT89S52單片機*1,NE555振蕩器*1,12MHz晶振*1,10K電阻*1,10μF電解電容*1,22PF電容*2, PG160*128LCD顯示屏*1,電源接口*1,按鍵*4,74HC04非門*1,74LS20與非門*1,導(dǎo)線若干</p>&

83、lt;p><b>  6.2 焊接</b></p><p>  現(xiàn)如今,電子產(chǎn)品都是批量生產(chǎn),手工焊接已經(jīng)不是很常見了,但是手工焊接畢竟是最傳統(tǒng)的焊接方法,在我們?nèi)粘5纳钪?,手工維修與調(diào)試還是需要用到手工焊接。手工焊接握電烙鐵主要有3個方法,正握、反握和握筆法,根據(jù)個人喜好選擇合適的握筆方式。</p><p>  根據(jù)電路圖以及仿真圖將以上的原件逐個焊接到萬能

84、板上,注意焊接的時候出現(xiàn)焊錫過多或者過少的現(xiàn)象,然后檢查焊點是否光滑、圓潤以及是否焊機牢固,以及與周圍元器件是否有連焊的現(xiàn)象。最后將程序燒錄到芯片中進行調(diào)試。實物圖如下:</p><p><b>  6.3 程序的燒錄</b></p><p>  在程序的編譯和仿真完成之后就可以對AT89S51芯片進行程序燒錄下載了,準備一臺可以燒寫AT89S51的下載版,并與電腦主

85、機硬件連接,然后將燒錄好程序的AT89S51單片機插入插槽中,對電源接口通上+5v的電源就可以進行調(diào)試。由于本課題研究設(shè)計的電路對元件的參數(shù)要求不是很高,只要參數(shù)基本符合要求,元件無損壞,焊接裝配后基本上都可以正常工作。</p><p><b>  第七章 總結(jié)</b></p><p>  本文基于51單片機技術(shù)與PG160128A液晶顯示技術(shù)實現(xiàn)了模擬射擊訓(xùn)練游戲的

86、簡要功能,能夠上下移動按鍵K1、K2,射擊(K3)目標并模擬槍聲,也能夠按鍵復(fù)位(K4),如射中即可獲得一分得分,否則得分不變。當(dāng)子彈彈數(shù)為0時,按“子彈復(fù)位”鍵K4使游戲中的子彈數(shù)目恢復(fù),游戲可重新開始,進行新一輪的挑戰(zhàn)。</p><p>  近年來隨著大規(guī)模集成電路的發(fā)展以及計算機在各個領(lǐng)域的滲透,單片機技術(shù)的應(yīng)用一直在走向深入,走進我們的生活,由于它具有價格便宜,功耗較低,并且功能強,體積小,使用方便,工作

87、可靠等優(yōu)點,因此單片機特別適用于與控制有關(guān)的系統(tǒng),越來越廣泛地應(yīng)用于智能化儀器、儀表,數(shù)據(jù)的采集以及自動控制系統(tǒng)中,甚至還用于軍工產(chǎn)品以及家庭生活所用的電器等各個領(lǐng)域,單片機一般都是作為一個核心部件來使用,再根據(jù)具體的硬件結(jié)構(gòu)和針對具體應(yīng)用對象的特點進行相應(yīng)軟件的結(jié)合,完善功能和使用。單片機應(yīng)用的重要意義在于它是從根本上顛覆了傳統(tǒng)的控制系統(tǒng)設(shè)計思路與設(shè)計方法。在以前,我們必須通過模擬電路或者數(shù)字電路才能實現(xiàn)的大部分功能,現(xiàn)在用單片機通過

88、軟件控制的方法就可以輕松的實現(xiàn)了。我們稱這種軟件代替硬件的控制技術(shù)為微控制技術(shù),是傳統(tǒng)控制技術(shù)的一次革命。</p><p>  Proteus可以仿真MCS51系列、AVR等常用的MCU及其外圍電路,用它與Keil開發(fā)工具結(jié)合,就可以搭建自己的單片機開發(fā)平臺。具有很好的模擬仿真調(diào)試功能。</p><p>  由本課題設(shè)計的模擬射擊的游戲可以看到單片機具有很高的實用性和創(chuàng)新性。如果做更深入的

89、研究我們還可以通過修改程序來設(shè)置游戲具有級別的功能,例如在不同級別下目標就會以不同的速度移動或者目標在更短的時間里隨機移動。同時也可以設(shè)置游戲功能更加多樣化,復(fù)雜化。也可以將AT89S52單片機與顯示屏相連,以使視覺效果更好,具有更好的體驗效果。</p><p><b>  參考文獻</b></p><p>  [1] 張毅剛. 《單片機原理極其應(yīng)用》.哈爾濱哈爾濱

90、工業(yè)大學(xué)出版社2004 </p><p>  [2] 戴梅萼 史嘉權(quán).《微型計算機技術(shù)與應(yīng)用》[M].北京清華大學(xué)出版社 2003 </p><p>  [3] 侯玉寶等基于profuse的51系列單片機設(shè)計與仿真北京電子工業(yè)出版社2008</p><p>  [4] 何小艇.《電子系統(tǒng)設(shè)計》[M].浙江浙江大學(xué)出版社.2004 </p>

91、;<p>  [5] 彭偉編.《單片機C語言程序設(shè)計實訓(xùn)100例-------基于8051+Proteus仿真》[M].北京電子工業(yè)出版社,2010 </p><p>  [6] 譚浩強編.C語言設(shè)計[M].北京: 清華大學(xué)出版社,2005 </p><p>  [7] 閻石編.數(shù)字電子技術(shù)基礎(chǔ)(第五版)[M].北京高等教育出版社,2005</p><p&

92、gt;  [8] 朱清慧等.Profuse——電子線路設(shè)計、制版與仿真.北京:清華大學(xué)出版社,2008.</p><p>  [9] 李朝青.單片機原理及接口技術(shù).北京:北京航空航天大學(xué)出版社,2006.</p><p>  [10]錢曉捷.《匯編語言程序設(shè)計》[M].北京:電子工業(yè)出版社.2000</p><p>  [11]王雷、鐘愛琴.《AT89系列單片機原理

93、與接口技術(shù)》[M].北京:航空航天大學(xué),2004</p><p>  [12]楊季文.《匯編語言程序設(shè)計教程》[M].北京:清華大學(xué)出版社.1998</p><p>  [13] 赫建國等. 單片機在電子電路設(shè)計中的應(yīng)用[M]. 清華大學(xué)出版社. 2005</p><p>  [14] 康光華.電子技術(shù)基礎(chǔ)(模擬部分).高等教育出版社.1990</p>

94、<p>  [15] 胡漢才.單片機原理及其接口技術(shù).清華大學(xué)出版社.2004</p><p>  [16] 徐大誠,微型計算機控制技術(shù)及應(yīng)用.高等教育出版社,2003年</p><p>  [17] 康華光,電子技術(shù)基礎(chǔ)模擬部分(第五版), 2006年</p><p><b>  附件</b></p><p&g

95、t;  畢業(yè)學(xué)位論文結(jié)構(gòu)與格式規(guī)范</p><p>  畢業(yè)學(xué)位論文是一種嚴肅的科學(xué)研究文體,其邏輯結(jié)構(gòu)與寫作格式必須要符合學(xué)術(shù)的規(guī)范化要求。畢業(yè)學(xué)位論文必須是作者在充分占有第一手研究資料的基礎(chǔ)上的實證的原創(chuàng)性研究,綜述和思考感想之類不能作為畢業(yè)學(xué)位論文。學(xué)士畢業(yè)論文字數(shù)要求10000字以上,碩士畢業(yè)論文字數(shù)要求30000字以上。</p><p><b>  一、論文的基本結(jié)構(gòu)&

96、lt;/b></p><p>  畢業(yè)論文通常由論文標題、作者署名、原創(chuàng)性聲明、摘要、關(guān)鍵詞、正文(包括引言、本論、結(jié)論)、鳴謝、參考文獻、注釋、附錄等部分構(gòu)成。。</p><p><b> ?。ㄒ唬祟}</b></p><p>  標題即文章的題目,標題通常概括性地表達了文章的主題。標題的主題要明確、嚴謹、簡練,最多不超過20個字。一篇

97、論文只能有一個主題,一般不設(shè)副標題。</p><p> ?。ǘ┳髡邌挝缓褪鹈?lt;/p><p>  作者是論文的創(chuàng)作者,是著作權(quán)和文責(zé)自負的標志。畢業(yè)論文要求一人一題。導(dǎo)師指導(dǎo)的論文應(yīng)同時標明由誰指導(dǎo)。單位名稱要署全稱(含大學(xué)名稱、學(xué)院名稱、專業(yè)名稱),不能省寫。</p><p><b>  (三)論文內(nèi)容目錄</b></p>&

98、lt;p>  目錄是為了讓讀者在閱讀論文前,對整個文章的內(nèi)容與結(jié)構(gòu)有一個大概的了解和初步的印象。在封面后必須要有目錄并獨占一頁。碩士論文和博士論文的目錄要列出章、節(jié)以及一、二級觀點,本科畢業(yè)論文的目錄不用章節(jié)標注,只用中文序號標注到二級觀點即可,目錄頁中要標明相應(yīng)的頁碼。</p><p><b>  (四)摘要</b></p><p>  摘要就是對論文內(nèi)容的概

99、括性陳述,一般包括研究課題和撰寫論文的目的、研究對象與方法、研究結(jié)果和結(jié)論等。本科論文摘要一般在200-300字,碩士論文摘要字數(shù)為800-1000字。英文摘要可以是中文摘要的翻譯,也可以是意譯。</p><p><b> ?。ㄎ澹╆P(guān)鍵詞</b></p><p>  關(guān)鍵詞又叫主題詞,是從論文中選出的最能代表論文中心內(nèi)容特征的名詞和術(shù)語。關(guān)鍵詞一般為3-5個,每詞間要

100、用空格間隔開。</p><p><b> ?。┮?lt;/b></p><p>  寫引言,目的在于引出論題。引言主要說明本課題的緣由、任務(wù)及預(yù)期達到的目標。有時,作者還可以把國內(nèi)外同行對本課題研究情況略作回顧和展望,指出存在的問題,從而說明本課題研究的必要性和創(chuàng)新性。引言應(yīng)寫得言簡意賅,一般在200-500字內(nèi)。</p><p> ?。ㄆ撸┭?/p>

101、究對象與方法</p><p>  介紹納入本研究對象或數(shù)據(jù)的來源、選擇標準、原因、數(shù)量、分布;介紹研究的方法有哪些?自己作了何種改進?常見的方法有問卷調(diào)查、現(xiàn)場訪談、文獻研究、實驗研究、數(shù)學(xué)模型等。如有計量研究就應(yīng)介紹所使用的統(tǒng)計學(xué)方法和軟件。</p><p><b>  (八)研究的結(jié)果</b></p><p>  習(xí)慣上用表格將研究的結(jié)果表

102、達出來,研究結(jié)果的表達一般與調(diào)查研究或?qū)嶒炑芯康囊c相對應(yīng)起來,分點或分圖表進行表述。在這一部分作者只需要客觀地表達研究數(shù)據(jù)和結(jié)果,無需加以分析和評價。</p><p><b>  (九)分析與討論</b></p><p>  討論主要是針對研究結(jié)果所進行的充分的、全面的分析和有說服力的論述,提出自己有創(chuàng)見性的見解。一般包括對研究結(jié)果原因的解釋、與國內(nèi)外同類研究結(jié)果的

103、比較、有什么新的發(fā)現(xiàn)等。</p><p><b> ?。ㄊ┙Y(jié)論</b></p><p>  結(jié)論又叫結(jié)束語,是作者對論文全文的論點作總結(jié)性的說明。一般包括本研究得出的主要觀點、強調(diào)自己的新發(fā)現(xiàn)和重要論點、及有待進一步研究的內(nèi)容或方法改進等。</p><p><b> ?。ㄊ唬┙ㄗh</b></p><

104、p>  作者可就研究現(xiàn)象的某些問題和需要改進的方面,提出如何改進的措施和思路。這一部分并非每篇論文都需要。</p><p><b> ?。ㄊQ謝</b></p><p>  鳴謝主要是作者對在課題研究和寫作過程中給予自己具體幫助的導(dǎo)師和其他老師、同學(xué)、同事等公開表示謝意的文字。致謝詞可以短至一句話,長可以是一篇小的短文。</p><p&g

105、t;<b> ?。ㄊ﹨⒖嘉墨I</b></p><p>  參考文獻應(yīng)是正式出版或公開發(fā)表過的著作或文章。參考文獻的排序要與論文中被引用的順序相對應(yīng),并且論文中應(yīng)該標明序號。參考文獻的內(nèi)容應(yīng)按作者、論文或著作的題目、出版社或雜志社的城市名、出版社或雜志社的全稱、出版日期、卷、期數(shù)、頁碼、依序排列。碩士生畢業(yè)論文參考文獻不少于30篇(并且要求有5篇以上的外文參考文獻),本科生不少于15篇。建

106、議參考核心期刊。參考文獻一般置于文章的結(jié)尾。</p><p>  文獻期刊的格式為:[序號]、作者名、文章題目、期刊名、年份、卷號、期數(shù)、頁碼;如:[1]李胡希.區(qū)域公費醫(yī)療費用實行目標綜合控制設(shè)想.衛(wèi)生軟件科學(xué)雜志,1999,25(7):1-3</p><p>  文獻是圖書時,其格式為:[序號]、作者、書名、出版單位、年份、版次、頁碼。如:[1]勞倫斯·巴頓.組織危機管理.北

107、京:清華大學(xué)出版社, 2002,57-59</p><p>  文獻是未發(fā)表的科研成果時,其格式為:[序號]、作者、項目名、授獎、鑒定單位、時間。</p><p>  當(dāng)引文作者在3人以內(nèi)(含3個)均要列出,作者姓名之間用“,”隔開;3人以上的,則只需列出前3位作者姓名,并在最后一位作者姓名后加“等”。</p><p>  英文格式:作者,作者:文章題目名. 期刊名

108、.年份,期數(shù):頁碼。如Polsky D, Glick HA, Wilike R, Schulman K: Confidence intervals for cost-effectiveness ratio: A comparison of four methods. Health Economics 1997, 6:243-252</p><p><b> ?。ㄊ模┳⑨?lt;/b></p

109、><p>  注釋,就是作者對畢業(yè)論文中的有些字、詞、句加以必要的解釋和注明來源出處??煞謯A注、腳注和尾注。它不同于參考文獻,是否有注釋根據(jù)實際需要而定。</p><p><b>  (十五)附錄</b></p><p>  附錄,就是指論文中有些內(nèi)容與正文關(guān)系密切,而這些內(nèi)容又具有相對獨立性、不宜在正文中出現(xiàn)的內(nèi)容。例如調(diào)查表、問卷、公式、圖表等

110、。是否有附錄要根據(jù)需要而定。</p><p><b>  二、論文的基本格式</b></p><p><b>  論文結(jié)構(gòu)排序:</b></p><p>  封面(含題目、作者單位、署名、學(xué)號與年級)見附錄1</p><p>  目錄(只列一、(一)二級目錄)</p><p>

111、;  中英文摘要(含英文摘要,先中后英)</p><p>  關(guān)鍵詞(中英文關(guān)鍵詞應(yīng)一一對應(yīng))</p><p>  引言(研究背景與目的)</p><p><b>  研究對象與方法</b></p><p><b>  研究結(jié)果</b></p><p>  討論與結(jié)論或主要觀

112、點</p><p><b>  參考文獻或注釋</b></p><p><b>  10、鳴謝</b></p><p><b>  11、附錄</b></p><p>  三、論文排版、裝訂要求 </p><p>  1、論文要用規(guī)范簡體漢字打印,不可用

113、繁體和藝術(shù)體。論文題目一般用三號宋體加粗,居中;外文用小二號Time New Roman,加粗。中文摘要內(nèi)容用五號楷體(其中“論文摘要”四字用五號黑體并加方括號),英文摘要用小四號Time New Roman。正文內(nèi)各主要部分的大標題用四號黑體,正文內(nèi)文用小四號宋體。外文論文用小四號Time New Roman。關(guān)鍵詞部分用小四號楷體加粗;注釋、參考文獻、附錄均用小四號宋體(其中具有標題性質(zhì)的“注釋”、“參考文獻”左邊不空格,采用同號黑

114、體加冒號)。</p><p>  2、論文必須用阿拉伯?dāng)?shù)字連續(xù)編排頁碼,頁碼居中顯示。</p><p>  3、文章標題層次采用規(guī)范編號。從大到小順序為:一 (一) 1 (1) ①。 “一”后面要加頓號,“(一)”后面則不要加任何符號,“1”后面加圓點。在“一”、“(一)”、“1”后面的一句話如果加上句號,這句話之后的部分就不用另起一段;如果不加句號,則這句話之后的部分要另起一段。<

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