2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  畢業(yè)論文</b></p><p><b>  2015年5月8日</b></p><p><b>  摘 要</b></p><p>  隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展、智能手機的逐漸普及,手機游戲成為了越來越多的年輕人的娛樂方式。經(jīng)調(diào)查,超過50%以上的人都會用手機玩游戲,

2、手機游戲(以下簡稱“手游”)已逐漸占據(jù)整個游戲市場(包括PC端等)的份額。</p><p>  本論文提出了一款基于Android系統(tǒng)的BusyBee手游開發(fā)系統(tǒng),并對其具體設計、實現(xiàn)進行了說明。在游戲設計實現(xiàn)過程中,我們參考了用戶習慣、時下流行的游戲元素,并結合了Android自身系統(tǒng)特點,竭力打造一款不失創(chuàng)意又符合用戶交互習慣的系統(tǒng)。BusyBee是一款益智動作類游戲,主要包括選擇關卡、開始游戲、暫停游戲、重

3、新開始游戲、判斷游戲勝利和失敗、重置游戲、設置音樂和音效、騰訊微博分享、游戲評級功能模塊。</p><p>  BusyBee是由小組共同完成,我主要負責分析與設計、編碼工作,整個開發(fā)我們采用了迭代遞增的方式,分為三個階段,每個階段相應輸出需求分析、概要設計、詳細設計、編碼、測試報告(第一個階段之前做了調(diào)研,有相應調(diào)研報告),本論文總結了三個階段的情況,主要從Android技術與理論、需求分析與系統(tǒng)概要設計、詳細

4、設計、編碼實現(xiàn)等方面做了相應闡述。</p><p>  關鍵詞:安卓、手機游戲、游戲框架、統(tǒng)一建模語言</p><p><b>  ABSTRACT</b></p><p>  With the development of mobile Internet and intelligent mobile phone,the m

5、obile phone games is becoming more and more popular among the young people. After investigation, more than 50% people play games with the mobile phone, mobile phone game(

6、hereinafter referred to as the "Mobile Games") has been gradually occupy the entire game market (including PC) of the share.</p><p>  This paper presents a BusyBee bas

7、ed Mobile Games development system of Android system, and the design, realization are presented. In the game design in the process of implementation, we reference the user habit and combined with the characteristics of A

8、ndroid system itself, to create a both creative and adaptive game system.BusyBee is an action puzzle game, mainly including the choose levels, start the game, pause the game, restart the game, the game victory and failur

9、e judgment, reset the game,</p><p>  BusyBee is accomplished by the group together, I mainly responsible for the analysis 、design and coding, we use iteration increments, the all system is divided into three

10、 stages, each stage needs analysis, outline design, detailed design, coding, test report,in this report, summarizes the three stages of the situation, mainly from the Android technology and theory, demand analysis and sy

11、stem outline design, detailed design, code realization etc.</p><p>  Keywords:Android、Phone Game、Games Framework、UML</p><p><b>  目 錄</b></p><p><b>  1 緒論1<

12、/b></p><p>  1.1 課題背景1</p><p>  1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀1</p><p>  1.3 課題研究意義2</p><p>  1.4 論文結構安排2</p><p>  2 Android技術與理論3</p><p>  2.1 Android系

13、統(tǒng)開發(fā)簡介3</p><p>  2.1.1 Android技術簡介3</p><p>  2.1.2 SurfaceView游戲框架3</p><p>  2.1.3 Android存儲方式3</p><p>  2.2 Android應用的構成和工作機制4</p><p>  2.2.1 Activity

14、4</p><p>  2.2.2 Service服務4</p><p>  2.2.3 Content Provider內(nèi)容提供者4</p><p>  2.2.4 BroadcastReceiver廣播接收器5</p><p>  3 需求分析與系統(tǒng)概要設計6</p><p>  3.1 總體需求6&

15、lt;/p><p>  3.1.1 研究內(nèi)容6</p><p>  3.1.2 研究方案6</p><p>  3.2 需求規(guī)定7</p><p>  3.2.1 對功能的規(guī)定7</p><p>  3.2.2 對性能的規(guī)定8</p><p>  3.2.3 系統(tǒng)頂層活動圖8</p

16、><p><b>  3.3 分析9</b></p><p>  3.3.1 頂層用例圖10</p><p>  3.3.2 參與者10</p><p>  3.3.3 用例規(guī)約與分析11</p><p>  3.3.3.1 選擇關卡(Select Level)11</p>&

17、lt;p>  3.3.3.2開始游戲(Start Game)12</p><p>  3.3.3.3重新開始(Restart Game)14</p><p>  3.3.3.4暫停游戲(Pause Game)17</p><p>  3.3.3.5游戲勝利(Win Game)19</p><p>  3.3.3.6游戲失敗(Lo

18、se Game)20</p><p>  3.3.3.7游戲評級(Rank Game)23</p><p>  3.3.3.8社交分享(Social Share)25</p><p>  3.3.3.9重置游戲(Reset Game)27</p><p>  3.3.3.10設置音樂(Set Music)29</p>

19、<p>  3.3.3.11設置音效(Set Sound)31</p><p>  3.3.3.12觀看背景視頻(Watch Video)32</p><p>  3.4 概要設計34</p><p>  3.4.1 系統(tǒng)架構圖35</p><p>  3.4.2 系統(tǒng)架構說明35</p><p>

20、  3.4.3 數(shù)據(jù)存儲設計35</p><p>  4 系統(tǒng)詳細設計36</p><p>  4.1 開發(fā)工具和平臺環(huán)境37</p><p>  4.2 選擇關卡模塊設計37</p><p>  4.2.1 實現(xiàn)類設計37</p><p>  4.2.2 順序圖39</p><p&g

21、t;  4.3 開始游戲模塊設計40</p><p>  4.3.1 實現(xiàn)類設計40</p><p>  4.3.2 順序圖46</p><p>  4.4 重新開始模塊設計47</p><p>  4.4.1 實現(xiàn)類設計47</p><p>  4.4.2 順序圖50</p><p&g

22、t;  4.5 暫停游戲模塊設計51</p><p>  4.5.1 實現(xiàn)類設計51</p><p>  4.5.2 順序圖54</p><p>  4.6 游戲勝利模塊設計55</p><p>  4.6.1 實現(xiàn)類設計55</p><p>  4.6.2 順序圖59</p><p&g

23、t;  4.7 游戲失敗模塊設計59</p><p>  4.7.1 實現(xiàn)類設計59</p><p>  4.7.2 順序圖62</p><p>  4.8 游戲評級模塊設計63</p><p>  4.8.1 實現(xiàn)類設計64</p><p>  4.8.2 順序圖67</p><p&g

24、t;  4.9 社交分享模塊設計67</p><p>  4.9.1 實現(xiàn)類設計67</p><p>  4.9.2 順序圖70</p><p>  4.10 重置游戲模塊設計71</p><p>  4.10.1 實現(xiàn)類設計71</p><p>  4.10.2 順序圖74</p><

25、p>  4.11 設置音樂模塊設計75</p><p>  4.11.1 實現(xiàn)類設計75</p><p>  4.11.2 順序圖78</p><p>  4.12 設置音效模塊設計78</p><p>  4.12.1 實現(xiàn)類設計78</p><p>  4.12.2 順序圖81</p>

26、<p>  4.13 觀看背景視頻模塊設計81</p><p>  4.13.1 實現(xiàn)類設計81</p><p>  4.13.2 順序圖83</p><p>  5 編碼實現(xiàn)83</p><p>  5.1 主要代碼84</p><p><b>  結 論87</b>

27、;</p><p><b>  謝 辭88</b></p><p>  參 考 文 獻89</p><p><b>  1 緒論</b></p><p><b>  1.1 課題背景</b></p><p>  如今的手機市場,智能手機早已占據(jù)了

28、大部分份額,其中又以Android,ios,Windows Phone 8操作系統(tǒng)最為突出。經(jīng)調(diào)查,益智休閑類的手游一直都備受青睞,原因有幾點:(1)益智類游戲時間較短,相比手機中的RPG(角色扮演類游戲)、音樂游戲來說,每一關的游戲時間不長;(2)用戶大多在空閑時候選擇玩手游,益智游戲不僅有效地打發(fā)了時間,也可以開發(fā)智力,輕松之余鍛煉自己的腦力。</p><p>  然而,如今益智類游戲市場上,大多產(chǎn)品都是屬于

29、曇花一現(xiàn)或山寨泛濫,因此,大膽創(chuàng)新而又與眾不同的益智游戲正是用戶急切需求的。</p><p>  1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀</p><p>  隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展、智能手機的逐漸普及,手機游戲成為了越來越多的年輕人的娛樂方式。經(jīng)調(diào)查,超過50%以上的人都會用手機玩游戲,手機游戲(以下簡稱“手游”)已逐漸占據(jù)整個游戲市場(包括PC端等)的份額。</p><p> 

30、 手游的蓬勃發(fā)展之余,也存在很多問題,就中國市場來說,第一個問題是盈利模式不成熟。到目前為止中國手游用戶的付費比例相當相當?shù)男。顿M金額也不高。第二個問題是流量問題。流量問題有兩個,一個是指使用流量,另一個指的是移動搜索入口提供的流量、平臺提供的流量。第三個問題就是競爭問題。因為手游公司門檻偏低,手游公司扎堆涌現(xiàn)的現(xiàn)象非常嚴重,其帶來的后果更多的是產(chǎn)品同質(zhì)化,版權因素、開發(fā)過程中的借鑒因素、缺乏創(chuàng)新意識造成的手游同質(zhì)化問題已經(jīng)成為了中國

31、手游市場發(fā)展的一大瓶頸。第四個問題就是市場格局問題。老牌網(wǎng)游巨頭騰訊等向手游的成功轉型和新貴觸控科技等在早期抓住機遇占據(jù)了大部分市場份額的雙重夾擊下,中小型手游公司的生存讓人堪憂。</p><p>  解決以上問題的關鍵在于產(chǎn)品自身品質(zhì)和產(chǎn)品的推廣,而根據(jù)游戲市場特有性質(zhì),一款好的游戲必須是具有其玩法創(chuàng)新性、操作簡易性、畫面美觀性、音效特效高品質(zhì)性等特點。</p><p>  1.3 課題

32、研究意義</p><p>  BusyBee手游系統(tǒng)是在小學期和綜合實訓已經(jīng)實現(xiàn)部分功能的項目,我們希望在更充沛的市場調(diào)研和對Android進階學習下,通過二次開發(fā)改進和完善本游戲系統(tǒng),同時通過系統(tǒng)開發(fā)培養(yǎng)自主學習即收集、整理、分析文獻等能力,加深對Android游戲研發(fā)背景和技術的了解與掌握,通過團隊協(xié)作的方式,提高我們團隊協(xié)作能力!</p><p>  1.4 論文結構安排</p

33、><p>  本文首先給出了系統(tǒng)的研究背景,對當前手機游戲的發(fā)展現(xiàn)狀做了簡單的介紹;接下來分析了Android技術與理論,主要從Android系統(tǒng)本身、Android應用構成和工作機制兩方面進行了闡述;最后從需求分析與概要設計、詳細設計和編碼三個方面詳細地說明了BusyBee游戲系統(tǒng)的整個實現(xiàn)過程。</p><p>  2 Android技術與理論</p><p> 

34、 2.1 Android系統(tǒng)開發(fā)簡介</p><p>  2.1.1 Android技術簡介</p><p>  Android應用程序由java語言編寫,Android SDK工具編譯代碼、數(shù)據(jù)和資源文件,并且將其打包成一個后綴名為.apk的APK文件,一個APK文件包含Android應用的所有內(nèi)容,并且是Android設備用來安裝Android應用的安裝包文件。</p>

35、<p>  Android中有四種不同類型的應用程序組件,每種類型服務于不同的目的,由不同的生命周期定義了創(chuàng)建和銷毀等狀態(tài)。</p><p>  2.1.2 SurfaceView游戲框架</p><p>  在Android系統(tǒng)中,有一種特殊的視圖稱為SurfaceView,它擁有獨立的繪圖表面,即它不與其宿主窗口共享同一個繪圖表面。由于擁有獨立的繪圖表面,因此SurfaceV

36、iew的UI就可以在一個獨立的線程中進行行繪制。又由于不占用主線程資源,SurfaceView一方面可以實現(xiàn)復雜而高效的UI,另一方面又不會導致用戶輸入得不到及時響應。</p><p>  2.1.3 Android存儲方式</p><p>  Android提供了四種存儲方式,分別是SharePreference、SQLite、Content Provider和File,每種存儲方式都有

37、其固有特點,BusyBee游戲系統(tǒng)因為目前版本存儲的數(shù)據(jù)不多,所以采用SharePreference的存儲方式。</p><p>  SharedPreference是Android提供的一種輕量級的數(shù)據(jù)存儲方式,主要用來存儲一些簡單的配置信息,其以鍵值對的方式存儲,使得我們能很方便進行讀取和存入。</p><p>  SQLite是一款輕型的數(shù)據(jù)庫,是遵守ACID的關系型數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng),

38、它包含在一個相對小的C庫中。</p><p>  ContentProvider為存儲和獲取數(shù)據(jù)提供統(tǒng)一的接口,可以在不同的應用程序之間共享數(shù)據(jù)。</p><p>  File即常說的文件(I/O)存儲方法,常用于存儲大數(shù)量的數(shù)據(jù)。</p><p>  2.2 Android應用的構成和工作機制</p><p>  2.2.1 Activit

39、y</p><p>  Activity是Android組件中最基本也是最為常見用的四大組件之一。Activity是一個應用程序組件,其中所有操作都與用戶密切相關,是一個負責與用戶交互的組件,可以通過setContentView(View)來顯示指定控件。</p><p>  在一個android應用中,一個Activity通常就是一個單獨的屏幕,它上面可以顯示一些控件也可以監(jiān)聽并處理用戶

40、的事件做出響應。Activity之間通過Intent進行通信。</p><p>  2.2.2 Service服務</p><p>  Service是android 系統(tǒng)中的四大組件之一,它跟Activity的級別差不多,但不能自己運行只能后臺運行,并且可以和其他組件進行交互。service可以在很多場合的應用中使用,比如播放多媒體的時候用戶啟動了其他Activity這個時候程序要在后臺

41、繼續(xù)播放,總之Service總是藏在后臺的。</p><p>  Service啟動兩種方式:context.startService() 和context.bindService()。</p><p>  2.2.3 Content Provider內(nèi)容提供者</p><p>  android平臺提供了Content Provider使一個應用程序的指定數(shù)據(jù)集提

42、供給其他應用程序,其他應用可以通過ContentResolver類從該內(nèi)容提供者中獲取或存入數(shù)據(jù),只有需要在多個應用程序間共享數(shù)據(jù)時才需要內(nèi)容提供者。例如,通訊錄數(shù)據(jù)被多個應用程序使用,且必須存儲在一個內(nèi)容提供者中,它的好處是統(tǒng)一數(shù)據(jù)訪問方式。</p><p>  2.2.4 BroadcastReceiver廣播接收器</p><p>  廣播接收器是一個用來響應系統(tǒng)范圍內(nèi)廣播通知信息的

43、組件。許多廣播起源于系統(tǒng),例如,廣播通知屏幕已關閉、電量低、拍攝了一張圖片等。應用程序也可以進行廣播,例如,讓其他應用程序知道有些數(shù)據(jù)已經(jīng)下載到設備上可以讓它們使用。雖然廣播接收器沒有用戶界面,但它們可以創(chuàng)建狀態(tài)欄通知提醒用戶當前有廣播事件發(fā)生。更常見的情況是廣播接收器作為一個連接到其他組件的通道并且做非常少量的工作。例如,它可能會啟動一個service 服務進行基于事件的一些工作。</p><p>  3 需

44、求分析與系統(tǒng)概要設計</p><p><b>  3.1 總體需求</b></p><p>  3.1.1 研究內(nèi)容</p><p>  本論文主要研究Android系統(tǒng)下的手游開發(fā),研究內(nèi)容包括Android手游市場背景、Android手游開發(fā)技術。</p><p>  我們以一款益智動作類游戲BusyBee的開發(fā)為契

45、機,對Android市場手游用戶、手游產(chǎn)品做了調(diào)研,對Android技術框架進行了學習,通過團隊開發(fā)的形式感受了Android手游開發(fā)和其他項目開發(fā)所不同的團隊配合。</p><p>  3.1.2 研究方案</p><p>  BusyBee手游系統(tǒng)到目前為止完成了重置游戲、設置音樂和音效、選擇關卡、開始游戲、暫停游戲、重新開始游戲、判斷游戲勝利和失敗、騰訊微博分享、游戲評級功能模塊的初

46、步設計與實現(xiàn),存在的問題主要有以下幾個方面:</p><p>  碰撞檢測問題。BusyBee手游系統(tǒng)中的碰撞檢測采用的矩形碰撞檢測,當蜜蜂在上一個草地下側面飛行時,會與下一個草地上側面的得分道具、障礙物道具等碰撞誤測; </p><p>  關卡問題。因為時間限制,BusyBee手游系統(tǒng)目前只有一個關卡,該關卡主要包括主角蜜蜂、得分道具和靜態(tài)障礙物;</p>&

47、lt;p>  社交功能問題。BusyBee手游系統(tǒng)目前已實現(xiàn)騰訊微博分享功能,但是形式比較單調(diào),社交性質(zhì)弱,只是系統(tǒng)設定好文字,玩家選擇分享發(fā)送固定文字的形式;</p><p>  音效問題。BusyBee手游系統(tǒng)目前只有部分按鈕增加了音效功能,并且蜜蜂得分和與障礙物碰撞沒有設置音效,不能從音效方面很好讓玩家全感受游戲;</p><p>  系統(tǒng)架構問題。系統(tǒng)架構的設計層次不分明,并

48、且與實際實現(xiàn)有不一致;</p><p>  編碼規(guī)范問題。因為詳細設計階段和編碼有脫節(jié),所以在類命名、函數(shù)命名、變量命名、注釋等方面存在不規(guī)范。</p><p>  為解決上述問題,我們將在整個二次開發(fā)過程中嚴格執(zhí)行編碼規(guī)范,對BusyBee游戲系統(tǒng)架構進行改進和優(yōu)化;采用SurfaceView作為我們的游戲框架,在現(xiàn)有關卡基礎上設計更豐富多樣的關卡,比如增加動態(tài)障礙物、追擊障礙物、限時功

49、能、排行功能等,除此之外我們將對按鈕音效和蜜蜂與道具碰撞的音效重新統(tǒng)一處理,讓玩家全方位感受到游戲的樂趣。簡言之,在規(guī)范文檔優(yōu)化代碼以增強系統(tǒng)的兼容性的同時,我們將在現(xiàn)有功能的基礎上,更改以及新增相關功能,使我們的BusyBee游戲系統(tǒng)更具有生命力!</p><p><b>  3.2 需求規(guī)定</b></p><p>  3.2.1 對功能的規(guī)定</p>

50、<p>  游戲開始:在玩家選擇了關卡后,進入游戲界面,玩家點擊游戲開始按鈕后即游戲開始,蜜蜂開始圍繞草坪運動。在蜜蜂可上下跳躍的草坪區(qū)間內(nèi),點擊游戲開始按鈕,蜜蜂將在兩個草坪之間跳躍。</p><p>  游戲暫停:在游戲進行時,玩家點擊暫停游戲按鈕后,當前游戲暫停,所有運動物件停止運動,暫停游戲按鈕變成繼續(xù)游戲按鈕,玩家點擊繼續(xù)游戲按鈕后,之前停止運動的物件再次沿剛才的路徑運動,游戲繼續(xù)進行。&

51、lt;/p><p>  重新游戲:在游戲進行時,玩家點擊重新開始按鈕后,當前游戲將恢復到進入游戲的初始狀態(tài),玩家點擊游戲開始按鈕后蜜蜂將會運動,游戲重新開始。</p><p>  觀看背景視頻:在玩家玩關卡一前播放的視頻短片,該視頻介紹這款游戲的背景。在視頻右下角有“跳過視頻”按鈕,點擊該按鈕后,可以跳過視頻,直接開始玩游戲。</p><p>  社交分享:游戲勝利后,

52、在游戲勝利界面有“社交分享”按鈕,玩家點擊社交分享按鈕,輸入騰訊微博的賬號和密碼,系統(tǒng)自動發(fā)送分享信息。信息如果發(fā)送成功,顯示分享成功;信息如果發(fā)送失敗,顯示分享失敗。</p><p>  關卡選擇:玩家在游戲主界面點擊“開始游戲”按鈕,系統(tǒng)跳轉至關卡選擇界面。在關卡選擇界面,玩家自己選擇已解鎖激活的關卡進行游戲。未解鎖的關卡必須完成上一個關卡后,系統(tǒng)才會解鎖激活。</p><p>  重

53、置游戲:玩家在游戲設置界面選擇游戲重置后,游戲將鎖住除了第一關卡以外的所有關卡。</p><p>  設置音樂:音樂設置的目的是提供玩家關閉或打開游戲的背景音樂,若游戲背景音樂呈打開狀態(tài)時,游戲設置界面的音樂設置按鈕顯示打開的狀態(tài),此時玩家可以通過點擊關閉音樂;若游戲背景音樂呈關閉狀態(tài)時,游戲設置界面的音樂設置按鈕顯示關閉的狀態(tài),此時玩家可以通過點擊打開音樂。</p><p>  設置音效

54、:音效設置的目的是提供玩家關閉或打開游戲的音效,包括按鈕聲音、蜜蜂與得分道具碰撞聲音、蜜蜂與障礙物碰撞聲音、蜜蜂與蜂巢碰撞聲音,若游戲音效呈打開狀態(tài)時,游戲設置界面的音效設置按鈕顯示打開的狀態(tài),此時玩家可以通過點擊關閉所有音效;若游戲音效呈關閉狀態(tài)時,游戲設置界面的音效設置按鈕顯示關閉的狀態(tài),此時玩家可以通過點擊打開所有音效。</p><p>  游戲勝利:玩家在規(guī)定的時間內(nèi)獲取所有花朵并回到蜂巢內(nèi),即游戲勝利。

55、</p><p>  游戲失?。和婕椅茨茉谝?guī)定的時間內(nèi)獲取所有花朵并回到蜂巢或在游戲途中碰到障礙物,即游戲失敗。</p><p>  游戲評級:游戲勝利之后自動進入到勝利界面,系統(tǒng)會對當前關卡游戲的結果進行評級,并將級別顯示在勝利界面中,用五角星表示,一顆星表示一級,兩顆星表示兩級,三顆星表示三級,三級為最高級別。</p><p>  3.2.2 對性能的規(guī)定<

56、;/p><p>  無論玩家進行任何操作,游戲應及時地進行反應,反應時間應該在3秒內(nèi)。</p><p>  3.2.3 系統(tǒng)頂層活動圖</p><p>  圖3.1 系統(tǒng)頂層活動圖</p><p><b>  3.3 分析</b></p><p>  3.3.1 頂層用例圖</p>&l

57、t;p>  圖3.2 系統(tǒng)頂層用例圖</p><p><b>  3.3.2 參與者</b></p><p>  玩家:該角色可以在選擇關卡后開始、暫停或重新開始游戲,另外,該角色還可以對游戲的勝利結果進行分享以及對游戲的背景音樂和音效進行設置等。</p><p>  3.3.3 用例規(guī)約與分析</p><p> 

58、 3.3.3.1 選擇關卡(Select Level)</p><p><b>  用例圖</b></p><p>  圖3.3選擇關卡用例圖</p><p><b>  用例規(guī)約</b></p><p>  前置條件:玩家已進入游戲關卡選擇界面</p><p>  后置條件

59、:游戲系統(tǒng)顯示了玩家選擇關卡結果</p><p><b>  執(zhí)行者:玩家</b></p><p><b>  基本路徑</b></p><p><b>  玩家請求選擇關卡。</b></p><p>  系統(tǒng)驗證玩家請求進行的關卡已經(jīng)解鎖。</p><p&

60、gt;  系統(tǒng)反饋該關卡的游戲界面。</p><p><b>  擴展路徑</b></p><p>  2a.玩家所選關卡還未解鎖</p><p>  2a1.系統(tǒng)驗證玩家請求進行的關卡未解鎖。</p><p>  2a2.系統(tǒng)反饋關卡未解鎖結果。</p><p><b>  字段列表&

61、lt;/b></p><p>  2. 關卡=關卡序號+關卡狀態(tài)</p><p><b>  2. 游戲=關卡</b></p><p><b>  3.類圖</b></p><p>  圖3.4 選擇關卡類圖</p><p>  順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖)</p&

62、gt;<p>  圖3.5 選擇關卡順序圖</p><p>  3.3.3.2開始游戲(Start Game)</p><p><b>  用例圖</b></p><p>  圖3.6開始游戲用例圖</p><p><b>  用例規(guī)約</b></p><p>

63、  前置條件:玩家已進入游戲界面</p><p>  后置條件:游戲系統(tǒng)已開始游戲</p><p><b>  執(zhí)行者:玩家</b></p><p><b>  基本路徑</b></p><p><b>  玩家請求開始游戲。</b></p><p> 

64、 游戲系統(tǒng)設置游戲狀態(tài)為開始。</p><p>  游戲系統(tǒng)返回開始游戲界面。</p><p><b>  擴展路徑</b></p><p><b>  字段列表</b></p><p>  2. 游戲狀態(tài)=開始的游戲狀態(tài)</p><p>  2. 游戲=游戲狀態(tài)</p

65、><p><b>  類圖</b></p><p>  圖3.7 開始游戲類圖</p><p>  順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖)</p><p>  圖3.8開始游戲順序圖</p><p><b>  圖3.9游戲狀態(tài)圖</b></p><p>  3.3.

66、3.3重新開始(Restart Game)</p><p><b>  用例圖</b></p><p>  圖3.10重新開始用例圖</p><p><b>  用例規(guī)約</b></p><p>  前置條件:玩家已開始游戲</p><p>  后置條件:游戲系統(tǒng)已反饋重新開

67、始游戲界面</p><p><b>  執(zhí)行者:玩家</b></p><p><b>  基本路徑</b></p><p>  玩家請求重新開始游戲。</p><p>  游戲系統(tǒng)設置游戲狀態(tài)為重新開始。</p><p>  游戲系統(tǒng)反饋重新開始游戲界面。</p>

68、<p><b>  擴展路徑</b></p><p><b>  字段列表</b></p><p>  2. 游戲狀態(tài)=重新開始的游戲狀態(tài)</p><p>  2. 游戲=游戲狀態(tài)</p><p><b>  3.類圖</b></p><p&g

69、t;  圖3.11 重新開始類圖</p><p>  順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖)</p><p>  圖3.12重新開始順序圖</p><p>  圖3.13游戲狀態(tài)圖</p><p>  3.3.3.4暫停游戲(Pause Game)</p><p><b>  用例圖</b></p>

70、;<p>  圖3.14 暫停游戲用例圖</p><p><b>  用例規(guī)約</b></p><p>  前置條件:玩家已開始游戲</p><p>  后置條件:游戲系統(tǒng)已暫停游戲</p><p><b>  執(zhí)行者:玩家</b></p><p><b&

71、gt;  基本路徑</b></p><p><b>  玩家請求暫停游戲。</b></p><p>  游戲系統(tǒng)設置游戲狀態(tài)為暫停。</p><p>  游戲系統(tǒng)反饋暫停游戲界面。</p><p><b>  擴展路徑</b></p><p><b> 

72、 字段列表</b></p><p>  2. 游戲狀態(tài)=暫停的游戲狀態(tài)</p><p>  2. 游戲=游戲狀態(tài)</p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖3.15暫停游戲類圖</p><p>  順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖)</p><p>

73、;  圖3.16暫停游戲順序圖</p><p>  圖3.17 游戲狀態(tài)圖</p><p>  3.3.3.5游戲勝利(Win Game)</p><p><b>  用例圖</b></p><p>  圖3.18游戲勝利用例圖</p><p><b>  用例規(guī)約</b>&

74、lt;/p><p>  前置條件:玩家已開始游戲</p><p>  后置條件:游戲系統(tǒng)已反饋游戲勝利結果,游戲系統(tǒng)解鎖下一關卡</p><p><b>  執(zhí)行者:玩家</b></p><p><b>  基本路徑</b></p><p><b>  玩家玩游戲勝利。

75、</b></p><p>  游戲系統(tǒng)設置游戲狀態(tài)為游戲勝利,并將下一關卡狀態(tài)設置為已解鎖。</p><p>  游戲系統(tǒng)反饋游戲勝利界面。</p><p><b>  擴展路徑</b></p><p><b>  業(yè)務規(guī)則</b></p><p>  1.玩家玩

76、游戲勝利規(guī)則:玩家在30S內(nèi)操作蜜蜂完成3多花的采蜜并順利回到通道(門),游戲則為成功。</p><p><b>  字段列表</b></p><p>  2. 游戲狀態(tài)=勝利的游戲狀態(tài)</p><p>  2. 游戲=游戲狀態(tài)</p><p><b>  類圖</b></p><

77、;p>  圖3.19 游戲勝利類圖</p><p>  順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖)</p><p>  圖20 游戲勝利順序圖</p><p>  3.3.3.6游戲失敗(Lose Game)</p><p><b>  用例圖</b></p><p>  圖3.21 游戲失敗用例圖<

78、/p><p><b>  用例規(guī)約</b></p><p>  前置條件:玩家已開始游戲</p><p>  后置條件:游戲系統(tǒng)已反饋游戲失敗結果</p><p><b>  執(zhí)行者:玩家</b></p><p><b>  基本路徑</b></p&g

79、t;<p><b>  玩家玩游戲失敗。</b></p><p>  游戲系統(tǒng)設置游戲狀態(tài)為游戲失敗。</p><p>  游戲系統(tǒng)反饋游戲失敗界面。</p><p><b>  擴展路徑</b></p><p><b>  業(yè)務規(guī)則</b></p>

80、<p>  1.玩家玩游戲失敗規(guī)則:玩家在游戲過程中和障礙物碰撞則為失敗;玩家在30S內(nèi)未能完成游戲則為失敗</p><p><b>  字段列表</b></p><p>  2. 游戲狀態(tài)=失敗的游戲狀態(tài)</p><p>  2. 游戲=游戲狀態(tài)</p><p><b>  類圖</b>

81、;</p><p>  圖3.22 游戲失敗類圖</p><p>  順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖)</p><p>  圖3.23 游戲失敗順序圖</p><p>  圖3.24 游戲狀態(tài)圖</p><p>  3.3.3.7游戲評級(Rank Game)</p><p><b>  用

82、例圖</b></p><p>  圖3.25 游戲評級用例圖</p><p><b>  用例規(guī)約</b></p><p>  前置條件:玩家已獲得游戲勝利</p><p>  后置條件:系統(tǒng)反饋評級結果</p><p><b>  執(zhí)行者:玩家</b></

83、p><p><b>  基本路徑</b></p><p><b>  玩家玩游戲勝利。</b></p><p>  系統(tǒng)獲得該關卡游戲星級。</p><p>  系統(tǒng)反饋游戲評級界面。</p><p><b>  擴展路徑</b></p>&l

84、t;p><b>  業(yè)務規(guī)則</b></p><p>  1.游戲評級規(guī)則:游戲評級分為三個等級,其中20-30S內(nèi)取得勝利則為三顆星;10-20S內(nèi)取得勝利則為兩顆星;0-10取得勝利則為一顆星。</p><p><b>  字段列表</b></p><p><b>  2.游戲=關卡</b>

85、</p><p><b>  2.關卡=游戲星級</b></p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖3.26 游戲評級類圖</p><p>  順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖)</p><p>  圖3.27 游戲評級順序圖</p><p&

86、gt;  3.3.3.8社交分享(Social Share)</p><p><b>  用例圖</b></p><p>  圖3.28 社交分享用例圖</p><p><b>  用例規(guī)約</b></p><p><b>  前置條件:</b></p><

87、p><b>  玩家已獲得游戲勝利</b></p><p><b>  移動設備已連上網(wǎng)絡</b></p><p>  后置條件:系統(tǒng)成功分享游戲信息至社交網(wǎng)站</p><p><b>  執(zhí)行者:玩家</b></p><p><b>  基本路徑</b&

88、gt;</p><p><b>  玩家請求分享游戲。</b></p><p>  系統(tǒng)反饋社交網(wǎng)站列表。</p><p>  玩家選擇社交網(wǎng)站類型。</p><p>  系統(tǒng)驗證請求并連接至社交分享網(wǎng)站。</p><p>  系統(tǒng)反饋社交分享網(wǎng)站登錄界面。</p><p>

89、;<b>  玩家登錄社交網(wǎng)站。</b></p><p>  系統(tǒng)驗證玩家登錄成功。</p><p>  系統(tǒng)分享游戲信息至社交網(wǎng)站。</p><p><b>  系統(tǒng)顯示分享成功。</b></p><p><b>  擴展路徑</b></p><p>

90、  6a.玩家登錄社交網(wǎng)站失敗</p><p>  6a1.系統(tǒng)驗證玩家登錄失敗。</p><p>  6a2.系統(tǒng)不分享游戲信息到社交網(wǎng)站。</p><p><b>  字段列表</b></p><p>  3.社交網(wǎng)站列表=社交網(wǎng)站類型</p><p>  3.游戲=社交網(wǎng)站列表</p&

91、gt;<p><b>  類圖</b></p><p>  圖3.29 社交分享類圖</p><p>  順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖)</p><p>  圖3.30 社交分享順序圖</p><p>  3.3.3.9重置游戲(Reset Game)</p><p><b>

92、  用例圖</b></p><p>  圖3.31 重置游戲用例圖</p><p><b>  用例規(guī)約</b></p><p>  前置條件:玩家已進入游戲</p><p>  后置條件:除第一關以外的所有關卡呈鎖起狀態(tài)</p><p><b>  執(zhí)行者:玩家</b

93、></p><p><b>  基本路徑</b></p><p><b>  玩家請求重置游戲。</b></p><p>  系統(tǒng)反饋確定重置游戲界面。</p><p>  玩家選擇確定重置游戲。</p><p>  游戲系統(tǒng)設置關卡狀態(tài),即鎖住除第一關以外的所有關卡。

94、</p><p>  游戲系統(tǒng)反饋重置游戲結果。</p><p><b>  擴展路徑</b></p><p>  3a.玩家選擇取消重置游戲</p><p>  3a1.玩家選擇取消重置游戲。</p><p>  3a2.游戲系統(tǒng)反饋取消重置游戲結果。</p><p>&

95、lt;b>  字段列表</b></p><p>  2、關卡=關卡序號+關卡狀態(tài)</p><p>  2、設置關卡=設置關卡的序號+設置關卡的狀態(tài)</p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖3.32 重置游戲類圖</p><p>  順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖

96、)</p><p>  圖3.33 重置游戲順序圖</p><p>  3.3.3.10設置音樂(Set Music)</p><p><b>  用例圖</b></p><p>  圖3.34 設置音樂用例圖</p><p><b>  用例規(guī)約</b></p>

97、<p>  前置條件:玩家已進入游戲</p><p>  后置條件:游戲系統(tǒng)的背景音樂已打開或關閉</p><p><b>  執(zhí)行者:玩家</b></p><p><b>  基本路徑</b></p><p>  玩家請求設置音樂,即打開或關閉游戲背景音樂。</p>&

98、lt;p>  游戲系統(tǒng)設置音樂狀態(tài),即打開或關閉游戲背景音樂。</p><p>  游戲系統(tǒng)反饋設置音樂結果。</p><p><b>  擴展路徑</b></p><p><b>  字段列表</b></p><p>  音樂=音樂文件+音樂狀態(tài)</p><p>  

99、2、 游戲=游戲音樂的文件集合+游戲音樂的狀態(tài)集合</p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖3.35 設置音樂類圖</p><p>  順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖)</p><p>  圖3.36 設置音樂順序圖</p><p>  3.3.3.11設置音效(Set Soun

100、d)</p><p><b>  用例圖</b></p><p>  圖3.37 設置音效用例圖</p><p><b>  用例規(guī)約</b></p><p>  前置條件:玩家已進入游戲</p><p>  后置條件:游戲系統(tǒng)的游戲音效已打開或關閉</p>&

101、lt;p><b>  執(zhí)行者:玩家</b></p><p><b>  基本路徑</b></p><p>  玩家請求設置音效,即打開或關閉游戲音效。</p><p>  游戲系統(tǒng)設置音效狀態(tài),即打開或關閉游戲音效。</p><p>  游戲系統(tǒng)返回設置音效結果。</p><

102、;p><b>  擴展路徑</b></p><p><b>  字段列表</b></p><p>  游戲音效=音效文件+音效狀態(tài)</p><p>  2. 游戲=游戲音效文件集合+游戲音效狀態(tài)集合</p><p><b>  類圖</b></p><

103、p>  圖3.38 設置音效類圖</p><p>  順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖)</p><p>  圖3.39 設置音效順序圖</p><p>  3.3.3.12觀看背景視頻(Watch Video)</p><p><b>  用例圖</b></p><p>  圖3.40 觀看背景視

104、頻用例圖</p><p><b>  用例規(guī)約</b></p><p>  前置條件:玩家已進入游戲關卡界面</p><p>  后置條件:游戲系統(tǒng)已進入第一關游戲界面</p><p><b>  執(zhí)行者:玩家</b></p><p><b>  基本路徑</

105、b></p><p>  玩家請求觀看游戲背景視頻。</p><p>  游戲系統(tǒng)反饋游戲背景視頻。</p><p>  游戲系統(tǒng)檢測游戲背景視頻播放狀態(tài)。</p><p>  游戲系統(tǒng)反饋第一關游戲界面。</p><p><b>  擴展路徑</b></p><p>

106、;  3a.玩家選擇跳過游戲背景視頻</p><p>  3a1.游戲系統(tǒng)結束游戲背景視頻播放。</p><p>  3a2.游戲系統(tǒng)反饋第一關游戲界面。</p><p><b>  字段列表</b></p><p>  2. 游戲背景=游戲背景文件+游戲背景文件狀態(tài)</p><p>  2.

107、游戲=游戲背景</p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖3.41 觀看背景視頻類圖</p><p>  順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖)</p><p>  圖3.42 觀看背景視頻順序圖</p><p><b>  3.4 概要設計</b></p&g

108、t;<p>  3.4.1 系統(tǒng)架構圖</p><p>  圖3.43 系統(tǒng)架構圖</p><p>  3.4.2 系統(tǒng)架構說明</p><p>  在MVC架構中,組件的職責列舉如下:</p><p>  模型:模型提供老人應用程序的核心功能,并且說明了視圖的相互依賴關系以及控制器組件。</p><p>

109、;  視圖:每個視圖都對應用戶信息的特定表示風格和格式。視圖從模型檢索數(shù)據(jù),并且當數(shù)據(jù)在其他視圖中發(fā)生改變的時候,更新視圖的表示。視圖還創(chuàng)建與之關聯(lián)的控制器。</p><p>  控制器:控制器以事件的形式接收用戶數(shù)據(jù),事件觸發(fā)模型中操作的執(zhí)行。這些會引起信息的改變,并且在所有視圖中觸發(fā)所有更新,從而確保所有視圖都得到更新。</p><p>  3.4.3 數(shù)據(jù)存儲設計</p>

110、<p>  使用SharedPreferences存儲數(shù)據(jù)。SharedPreferences是Android平臺上一個輕量級的存儲類,主要是保存一些常用的配置比如窗口狀態(tài),一般在Activity中 重載窗口狀態(tài)onSaveInstanceState保存一般使用SharedPreferences完成,它提供了Android平臺常規(guī)的Long長 整形、Int整形、String字符串型的保存。</p><p

111、>  表3.1 數(shù)據(jù)存儲設計鍵值對表</p><p><b>  4 系統(tǒng)詳細設計</b></p><p>  4.1 開發(fā)工具和平臺環(huán)境</p><p>  開發(fā)工具:Eclipse(集成Android SDK);</p><p>  平臺環(huán)境:Windows 7+Java JDK。</p>&l

112、t;p>  4.2 選擇關卡模塊設計</p><p>  4.2.1 實現(xiàn)類設計</p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖4.1 選擇關卡實現(xiàn)類圖</p><p><b>  屬性說明</b></p><p>  表4.1 選擇關卡屬性說明表&l

113、t;/p><p><b>  方法設計</b></p><p>  表4.2 選擇關卡方法設計表</p><p><b>  4.2.2 順序圖</b></p><p>  圖4.2 選擇關卡順序圖</p><p>  4.3 開始游戲模塊設計</p><p&

114、gt;  4.3.1 實現(xiàn)類設計</p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖4.3 開始游戲實現(xiàn)類圖</p><p><b>  屬性說明</b></p><p>  表4.3 開始游戲屬性說明表</p><p><b>  方法設計</

115、b></p><p>  表4.4 開始游戲方法設計表</p><p><b>  4.3.2 順序圖</b></p><p>  圖4.4 開始游戲順序圖</p><p>  4.4 重新開始模塊設計</p><p>  4.4.1 實現(xiàn)類設計</p><p>&l

116、t;b>  類圖</b></p><p>  圖4.5 重新開始實現(xiàn)類圖</p><p><b>  屬性說明</b></p><p>  表4.5 重新開始屬性說明表</p><p><b>  方法設計</b></p><p>  表4.6 重新開始方法

117、設計表</p><p><b>  4.4.2 順序圖</b></p><p>  圖4.6 重新開始順序圖</p><p>  4.5 暫停游戲模塊設計</p><p>  4.5.1 實現(xiàn)類設計</p><p><b>  類圖</b></p><p&

118、gt;  圖4.7 暫停游戲實現(xiàn)類圖</p><p><b>  屬性說明</b></p><p>  表4.7 暫停游戲屬性說明表</p><p><b>  方法設計</b></p><p>  表4.8 暫停游戲方法設計表</p><p><b>  4.5.

119、2 順序圖</b></p><p>  圖4.8 暫停游戲順序圖</p><p>  4.6 游戲勝利模塊設計</p><p>  4.6.1 實現(xiàn)類設計</p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖4.9 游戲勝利實現(xiàn)類圖</p><p>

120、<b>  屬性說明</b></p><p>  表4.9 游戲勝利屬性說明表</p><p><b>  方法設計</b></p><p>  表4.10 游戲勝利方法設計表</p><p><b>  4.6.2 順序圖</b></p><p>  

121、圖4.10游戲勝利順序圖</p><p>  4.7 游戲失敗模塊設計</p><p>  4.7.1 實現(xiàn)類設計</p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖4.11游戲失敗實現(xiàn)類圖</p><p><b>  屬性說明</b></p>&

122、lt;p>  表4.11 游戲失敗屬性說明表</p><p><b>  方法設計</b></p><p>  表4.12 游戲失方法設計表</p><p><b>  4.7.2 順序圖</b></p><p>  圖4.12 游戲失敗順序圖</p><p>  4.

123、8 游戲評級模塊設計</p><p>  4.8.1 實現(xiàn)類設計</p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖4.13 游戲評級實現(xiàn)類圖</p><p><b>  屬性說明</b></p><p>  表4.13 游戲評級屬性說明表</p>

124、<p><b>  方法設計</b></p><p>  表4.14 游戲評級方法設計表</p><p><b>  4.8.2 順序圖</b></p><p>  圖4.14 游戲評級順序圖</p><p>  4.9 社交分享模塊設計</p><p>  4.

125、9.1 實現(xiàn)類設計</p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖57 社交分享實現(xiàn)類圖</p><p><b>  屬性說明</b></p><p>  表4.15 社交分享屬性說明表</p><p><b>  方法設計</b>&l

126、t;/p><p>  表4.16 社交分享方法設計表</p><p><b>  4.9.2 順序圖</b></p><p>  圖4.15 社交分享順序圖</p><p>  4.10 重置游戲模塊設計</p><p>  4.10.1 實現(xiàn)類設計</p><p><b

127、>  類圖</b></p><p>  圖4.16 重置游戲實現(xiàn)類圖</p><p><b>  屬性說明</b></p><p>  表4.17 重置游戲屬性說明表</p><p><b>  方法設計</b></p><p>  表4.18 重置游戲方法

128、設計表</p><p>  4.10.2 順序圖</p><p>  圖4.17 重置游戲實現(xiàn)類圖</p><p>  4.11 設置音樂模塊設計</p><p>  4.11.1 實現(xiàn)類設計</p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖4.18 設置音

129、樂實現(xiàn)類圖</p><p><b>  屬性說明</b></p><p>  表4.19 設置音樂屬性說明表</p><p><b>  方法設計</b></p><p>  表4.20 設置音樂方法設計表</p><p>  4.11.2 順序圖</p>&l

130、t;p>  圖4.19 設置音樂順序圖</p><p>  4.12 設置音效模塊設計</p><p>  4.12.1 實現(xiàn)類設計</p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖4.20 設置音效實現(xiàn)類圖</p><p><b>  屬性說明</b>

131、</p><p>  表4.21 設置音效屬性說明表</p><p><b>  方法設計</b></p><p>  表4.22 設置音效方法設計表</p><p>  4.12.2 順序圖</p><p>  圖4.21 設置音效實現(xiàn)類圖</p><p>  4.13

132、觀看背景視頻模塊設計</p><p>  4.13.1 實現(xiàn)類設計</p><p><b>  類圖</b></p><p>  圖4.22 觀看背景視頻實現(xiàn)類圖</p><p><b>  屬性說明</b></p><p>  表4.23 觀看背景視頻屬性說明表</p

133、><p><b>  方法設計</b></p><p>  表4.24 觀看背景視頻方法設計表</p><p>  4.13.2 順序圖</p><p>  圖4.23 觀看背景視頻順序圖</p><p><b>  5 編碼實現(xiàn)</b></p><p>

134、;<b>  5.1 主要代碼</b></p><p>  surfaceview作為本游戲框架,其特點是在單獨線程中重繪畫面,編碼時按照設計使用了布爾類型的變量控制該線程的啟動和消亡,定義了5種游戲狀態(tài)常量,包括游戲等待、游戲中、游戲勝利、游戲失敗和游戲暫停,在 myDraw() (繪圖方法)和logic()(邏輯處理方法)根據(jù)不同游戲狀態(tài)常量呈現(xiàn)需要的資源和動作。</p>

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