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文檔簡(jiǎn)介
1、<p> 手機(jī)游戲公司可行性研究報(bào)告</p><p><b> 小組成員與分工</b></p><p> 姓名學(xué)號(hào)分工得分</p><p> 王弘楊1205030122組長(zhǎng)項(xiàng)目概況與可行性判斷10</p><p> 孫義志1205030119財(cái)務(wù)分析10</p><p> 鐘曉輝1
2、205030130市場(chǎng)分析10</p><p> 唐明海1205030121競(jìng)爭(zhēng)分析10</p><p> 閆冬1205030125競(jìng)爭(zhēng)分析10</p><p> 劉仁1205030115技術(shù)方案10</p><p> 呂信炎1205030117技術(shù)方案10</p><p> 張國(guó)超1205030127市場(chǎng)分析10&l
3、t;/p><p><b> 移動(dòng)手機(jī)游戲公司</b></p><p><b> 摘 要</b></p><p> 手游市場(chǎng)是近年來(lái)隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展起來(lái)的一個(gè)新型游戲行業(yè),作為一個(gè)雖然出現(xiàn)幾年但已經(jīng)飛速發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)激烈的行業(yè),手游行業(yè)由于其市場(chǎng)潛力巨大,進(jìn)入門檻較低,資金回流速度快等特點(diǎn)依然吸引著跟多的人才與資金,因此我們對(duì)
4、手游公司進(jìn)行了可行性分析,從市場(chǎng),競(jìng)爭(zhēng),技術(shù)要求,財(cái)務(wù)預(yù)測(cè)等方面進(jìn)行全方面的考察。在上述的考察中,我們查閱了大量的資料,并對(duì)游戲市場(chǎng)進(jìn)行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn),手機(jī)游戲市場(chǎng)確實(shí)潛力巨大,回報(bào)率高同時(shí)一款優(yōu)秀的手機(jī)游戲也可以作為社會(huì)的名片推向國(guó)際,例如芬蘭的憤怒的小鳥工作室因?yàn)橐豢钣螒蛞慌诙t,同時(shí)也使芬蘭這個(gè)北歐國(guó)家,隨著游戲的成功,相關(guān)的周邊產(chǎn)業(yè)也順勢(shì)發(fā)展起來(lái),一款成功的游戲可以帶動(dòng)一片產(chǎn)業(yè)。隨著近年來(lái)國(guó)家大力推廣文化強(qiáng)國(guó)戰(zhàn)略,積極優(yōu)秀的文化產(chǎn)
5、品可以作為國(guó)家形象進(jìn)行國(guó)際推廣,因此國(guó)家會(huì)在該領(lǐng)域給予相關(guān)的政策傾斜與支持,所以手游行業(yè)在未來(lái)一定會(huì)出現(xiàn)許多優(yōu)秀的公司。</p><p> 關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲; 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng); 文化產(chǎn)品; 市場(chǎng)潛力巨大</p><p><b> 項(xiàng)目概況</b></p><p> 由于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展,近年來(lái)游戲行業(yè)的發(fā)展也面臨著重點(diǎn)戰(zhàn)場(chǎng)的轉(zhuǎn)折,作為移動(dòng)
6、互聯(lián)網(wǎng)的終端,智能手機(jī)承擔(dān)著許多的生活?yuàn)蕵?lè)功能,而在娛樂(lè)之中很大的一部分是由手機(jī)游戲完成的。因此在可預(yù)見的未來(lái)手機(jī)游戲的發(fā)展前景是非常大的,同時(shí)由于手機(jī)游戲開發(fā)的系統(tǒng)化與模式化,使得該行業(yè)的進(jìn)入門檻變得越來(lái)越低,這都使得這一項(xiàng)目有足夠成功的可能。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的更新速度極其的快,能夠盡早的進(jìn)入這一領(lǐng)域并占有一席之地是日后能夠發(fā)展壯大的重要因素,從側(cè)面也反映了手游這個(gè)朝陽(yáng)行業(yè)光明的未來(lái)。</p><p> 圖 1
7、 通過(guò)近年來(lái)游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)可以看出其光明的未來(lái)</p><p><b> 課題研究意義</b></p><p> 移動(dòng)手機(jī)游戲(手游)開發(fā)公司可行性的研究是對(duì)當(dāng)前社會(huì)下熱門創(chuàng)業(yè)方向的一種探索與嘗試,一方面讓更多的人認(rèn)識(shí)這個(gè)產(chǎn)業(yè)激發(fā)更多的人去投身移動(dòng)互聯(lián)領(lǐng)域,創(chuàng)造更多的財(cái)富,豐富社會(huì)方便大眾。</p><p> 圖 2 智能手機(jī)所帶來(lái)的
8、手機(jī)游戲爆發(fā)年</p><p> 隨著國(guó)家經(jīng)濟(jì)增速放緩,國(guó)家提出了經(jīng)濟(jì)中心向第三服務(wù)業(yè)以及高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移的發(fā)著策略,移動(dòng)互聯(lián)方面的創(chuàng)業(yè)也會(huì)受到國(guó)家的重視與支持,勢(shì)必會(huì)有一定的政策傾斜,比如稅收減免等。在一方面游戲產(chǎn)業(yè)作為一種服務(wù)產(chǎn)業(yè),是社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展到一定程度所必須的附屬產(chǎn)業(yè),另一方面游戲產(chǎn)業(yè)也是國(guó)家向外進(jìn)行文化輸出的一個(gè)重要的產(chǎn)品,因此如果能夠成功的制作出優(yōu)秀的游戲,在一定程度上也是文化上的創(chuàng)新。</p
9、><p><b> 行業(yè)現(xiàn)狀</b></p><p> 進(jìn)幾年來(lái)手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀呈現(xiàn)出多樣性,創(chuàng)新性,同時(shí)游戲呈現(xiàn)出模式化,同質(zhì)化。很多游戲類型一樣,有些公司只是簡(jiǎn)單的更換包裝就能實(shí)現(xiàn)多個(gè)游戲產(chǎn)品,而對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)他們可能只接觸到了同一類型中的一款,但是這一款游戲就會(huì)抓住玩家,那么這款游戲就可以掙錢,就有繼續(xù)開發(fā)的潛力。</p><p>
10、 最簡(jiǎn)單的例子就是跑酷類手機(jī)游戲,游戲?qū)崿F(xiàn)簡(jiǎn)單,但是卻用涌現(xiàn)了多種此類型游戲,并且往往每一款游戲都很暢銷。下圖是來(lái)自于權(quán)威調(diào)查機(jī)構(gòu)的調(diào)查數(shù)據(jù)。</p><p> 圖 3 類型游戲的用戶付費(fèi)情況</p><p><b> 圖 4 付費(fèi)金額</b></p><p> 因此雖然游戲類型已經(jīng)固定,但是只要有新的包裝游戲就會(huì)暢銷,同時(shí)由于游戲產(chǎn)業(yè)近
11、幾年的快速發(fā)展因此國(guó)家的相關(guān)版權(quán)保護(hù)并不充分,這也造成了現(xiàn)在市場(chǎng)上類型游戲泛濫的問(wèn)題。</p><p><b> 開發(fā)內(nèi)容</b></p><p> 上圖所示的結(jié)果告訴我們,手機(jī)游戲類型相對(duì)來(lái)說(shuō)固定,同時(shí)應(yīng)收比例客觀因此我們需要選定常見類型開發(fā),常見類型的游戲更加的保守穩(wěn)健可以讓公司在短時(shí)間內(nèi)活下來(lái),因此我們選擇了市面上最為常見的跑酷類和卡牌類手機(jī)游戲來(lái)作為公司的
12、初期產(chǎn)品。</p><p><b> 圖 5 跑酷類游戲</b></p><p><b> 圖 6 卡牌類游戲</b></p><p> 上述兩種類型的游戲的投入應(yīng)收比相對(duì)較低,即性價(jià)比很高,所以公司創(chuàng)立初期選擇此兩種類型的游戲產(chǎn)品進(jìn)行有限開發(fā),主要是讓公司的產(chǎn)品能夠迅速占領(lǐng)市場(chǎng),從許多的大型廠商手中攫取一些市場(chǎng)份額
13、。</p><p><b> 市場(chǎng)分析</b></p><p><b> 市場(chǎng)環(huán)境分析</b></p><p><b> 宏觀分析</b></p><p> 根據(jù)CNNIC發(fā)布的《第35次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至2014年12月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.49億,互
14、聯(lián)網(wǎng)普及率為47.9%。1997-2000年間,隨著瀛海威公司面向普通家庭開放互聯(lián)網(wǎng)服務(wù),以及隨后搜狐網(wǎng)、人民網(wǎng)的上線,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展進(jìn)入活躍期,網(wǎng)民數(shù)量呈現(xiàn)翻番式增長(zhǎng),1998-2000年三年間增長(zhǎng)率分別高達(dá)238.7%、323.8%和152.8%;進(jìn)入新世紀(jì)的前十年,隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)從泡沫破滅后逐漸恢復(fù)并進(jìn)入web2.0時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用不斷創(chuàng)新帶動(dòng)網(wǎng)民總量持續(xù)高速增長(zhǎng);自2009年起,網(wǎng)民增速持續(xù)放緩,進(jìn)入平臺(tái)期。</p>
15、<p> 圖 7 中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模近年來(lái)發(fā)展趨勢(shì) 來(lái)源:CNNIC中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)調(diào)查</p><p> 中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)整體行業(yè)一直保持著強(qiáng)勁的發(fā)展態(tài)勢(shì)。2006-2009年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及率快速上升,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模翻番增長(zhǎng);2009年之后,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模穩(wěn)定增加,在整體網(wǎng)民增速放緩的背景下,手機(jī)上網(wǎng)成為拉動(dòng)中國(guó)網(wǎng)民總體規(guī)模攀升的主要?jiǎng)恿?;?012年,手機(jī)已成為我國(guó)網(wǎng)民的第一大上網(wǎng)終端;201
16、4年,網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例達(dá)85.8%,使用平板電腦的比例達(dá)34.8%。2014年,我國(guó)電信產(chǎn)業(yè)正式進(jìn)入了4G時(shí)代,4G網(wǎng)絡(luò)正在以更快的通信速度、更低的資費(fèi)及對(duì)大數(shù)據(jù)量傳輸?shù)某休d力,將在未來(lái)極大促進(jìn)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。</p><p> 圖 8 1999-2014年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模 來(lái)源:CNNIC中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)調(diào)查</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)保持了穩(wěn)定增長(zhǎng),根據(jù)CNNI
17、C發(fā)布的《第35次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至2014年12月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.66億,網(wǎng)民使用率從2013年底的54.7%升至56.4%,增長(zhǎng)規(guī)模達(dá)2782萬(wàn)。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.48億,使用率從2013年底的43.1%提升至44.6%,增長(zhǎng)規(guī)模達(dá)3288萬(wàn),手機(jī)端游戲用戶成為最核心增長(zhǎng)動(dòng)力的同時(shí)也意味著電腦端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶向手機(jī)端的進(jìn)一步轉(zhuǎn)化。</p><p><b> 2
18、4832</b></p><p> 圖 9 2013-2014網(wǎng)絡(luò)游戲/手機(jī)游戲用戶規(guī)模及使用率來(lái)源:CNNIC中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)調(diào)查</p><p><b> 微觀分析</b></p><p> 據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2014年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2014年上半年,中國(guó)游戲(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游
19、戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)用戶數(shù)量4億人,同比增長(zhǎng)9.5%。中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際銷售收入達(dá)到496.2億元,同比增長(zhǎng)46.4%。其中,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入255.7億元,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入91.8億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入125.2億元,社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入23.4億元,單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入0.1億元。</p><p> 2014年1月至11月
20、,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額在不斷增加,客戶端游戲市場(chǎng)份額在不斷減少。截至2014年11月中旬,客戶端游戲的市場(chǎng)份額占比減少至53.3%,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額增加至33%。</p><p> 圖 10 2014游戲市場(chǎng)份額分布數(shù)據(jù) 來(lái)源:7881.com游戲交易平臺(tái)</p><p> 2013年被普遍認(rèn)為是中國(guó)手機(jī)游戲元年,2014年則是手游行業(yè)爆發(fā)年,2014年移動(dòng)游戲的用戶規(guī)模比2013年增長(zhǎng)6
21、2.3%。截至2014年11月中旬,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長(zhǎng)規(guī)模達(dá)193.5百萬(wàn)。</p><p> 中國(guó)人口13億,2014年,有超過(guò)5億的用戶在玩手機(jī)游戲,說(shuō)明手機(jī)游戲已經(jīng)在中國(guó)得到大范圍普及,手機(jī)游戲已成為中國(guó)人娛樂(lè)的重要方式之一,其中尤以休閑益智類游戲、社交類游戲最受歡迎。</p><p> 圖 11 2014移動(dòng)游戲用戶規(guī)模
22、與增長(zhǎng)趨勢(shì)圖 來(lái)源:7881.com游戲交易平臺(tái)</p><p> 2014年年底,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入超過(guò)200億,同比2013年年底增長(zhǎng)149.4%。預(yù)計(jì)2015年移動(dòng)游戲的銷售收入將達(dá)到350億左右,增長(zhǎng)率較之2014年、2013年會(huì)有所降低,但總體銷售收入仍會(huì)不斷增加。</p><p> 從移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入來(lái)看,2014年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已步入高速軌道。這一現(xiàn)象主要是因
23、為2014年大量游戲廠商紛紛涌入手游市場(chǎng),制造出不同題材、不同玩法的游戲,加之大量?jī)?yōu)質(zhì)IP改編成精品手游,凝聚了大量的高質(zhì)量用戶,也增強(qiáng)了用戶持續(xù)付費(fèi)的時(shí)間。</p><p> 圖 12 2014移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入與增長(zhǎng)率 來(lái)源:7881.com游戲交易平臺(tái)</p><p><b> 市場(chǎng)細(xì)分</b></p><p> 考慮到市場(chǎng)因
24、素、競(jìng)爭(zhēng)因素、經(jīng)濟(jì)和技術(shù)因素和商業(yè)環(huán)境等因素,市場(chǎng)細(xì)分的影響,為了有利于企業(yè)分析、發(fā)掘新的市場(chǎng)機(jī)會(huì),形成新的富有吸引力的目標(biāo)市場(chǎng),從而讓企業(yè)能夠集中使用資源、制定和調(diào)整市場(chǎng)營(yíng)銷組合策略、增強(qiáng)企業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)能力以及企業(yè)應(yīng)變能力,因此將市場(chǎng)細(xì)分變的必不可少。在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中,網(wǎng)絡(luò)游戲顧客即玩家是游戲的最終消費(fèi)者和使用者,這一群體的性別、年齡、游戲時(shí)間的長(zhǎng)短都直接影響網(wǎng)絡(luò)游戲商家對(duì)游戲種類、數(shù)量、服務(wù)、銷售方式等的選擇,從而影響商業(yè)模式的選擇則
25、與調(diào)整。因此可在消費(fèi)者年齡、職業(yè)、性別的不同產(chǎn)生不同消費(fèi)行為分析的基礎(chǔ)上,完成市場(chǎng)細(xì)分。</p><p> 在細(xì)分之前,我們進(jìn)行了相關(guān)調(diào)查并得出以下結(jié)論:</p><p><b> 手游類型</b></p><p> 2014年,在手游游戲各項(xiàng)分類中,休閑游戲的數(shù)量一枝獨(dú)秀,占手游數(shù)量的比例超過(guò)6成,其他類型的包括射擊、戰(zhàn)略、動(dòng)作、角色、
26、體育、棋牌等游戲數(shù)量分布都比較平均,基本都在5%左右。</p><p> 而和數(shù)量相似的,休閑游戲在下載和熱度上都遙遙領(lǐng)先于其他游戲,并一直保持上升的趨勢(shì),其下載量占整體游戲下載量比例半年增加了10%。</p><p> 圖 13 2014手機(jī)游戲市場(chǎng)類型占比 來(lái)源:7881.com游戲交易平臺(tái)</p><p><b> 手游操作系統(tǒng)</b&g
27、t;</p><p> 根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)調(diào)研中心數(shù)據(jù)顯示:2014年,有77.4%的手游用戶使用安卓系統(tǒng)玩手游,手游用戶群體中,只有13.7%的用戶使用ios系統(tǒng)玩手游。雖然移動(dòng)游戲玩家使用安卓系統(tǒng)的人數(shù)遠(yuǎn)超蘋果系統(tǒng)玩家,但是蘋果游戲用戶的人均消費(fèi)為安卓游戲用戶的三倍以上,蘋果手機(jī)用戶更愿意花錢玩游戲。</p><p> 從手機(jī)游戲中蘋果系統(tǒng)和安卓系統(tǒng)的使用人數(shù)和付費(fèi)意愿差距可知:蘋果游
28、戲是2014年移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入的主導(dǎo),但由于安卓游戲永遠(yuǎn)廣大的用戶群體,因此安卓游戲市場(chǎng)銷售收入還有巨大開拓前景,安卓游戲的銷售收入在未來(lái)有可能超過(guò)蘋果游戲</p><p> 圖 14 2014智能移動(dòng)游戲操作系統(tǒng)占比分布</p><p><b> 玩家投入度</b></p><p> 通過(guò)對(duì)“7881”平臺(tái)2014年1月到11月的玩
29、家充值時(shí)間進(jìn)行分析顯示:玩家付費(fèi)的高峰分別發(fā)生在晚間的23點(diǎn)、午間的12點(diǎn)和晚間的21至22點(diǎn)。即使拆開工作日和周末來(lái)統(tǒng)計(jì),該趨勢(shì)依然成立,即付費(fèi)高峰發(fā)生在午飯后和晚上睡覺前。玩家的付費(fèi)高峰時(shí)間也提醒廣大游戲交易平臺(tái):應(yīng)該加強(qiáng)午間12點(diǎn)和夜間23點(diǎn)的服務(wù)人數(shù)和服務(wù)質(zhì)量,這樣才能提高玩家二次的付費(fèi)率。</p><p> 圖 15 不同時(shí)間付費(fèi)次數(shù)占比</p><p><b>
30、手游用戶聚集地</b></p><p> 據(jù)騰訊發(fā)布的《2014中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)開放白皮書》,三線城市成為手機(jī)游戲的主要聚集地,6成以上的手游用戶聚集在三線城市。</p><p> 60%的手游用戶聚集在三線城市,這說(shuō)明二三四線城市用戶對(duì)于手機(jī)游戲的娛樂(lè)需求、對(duì)于游戲的付費(fèi)、于游戲的品質(zhì)要求是越來(lái)越看好的。因此,手機(jī)游戲廠商要更多的關(guān)注三線城市的市場(chǎng)空間和用戶價(jià)值,滿足三線城市手
31、游用戶的需求能夠?yàn)槭钟问袌?chǎng)帶來(lái)巨大收益。三線城市將成為未來(lái)手機(jī)游戲很大的利好市場(chǎng),是一個(gè)藍(lán)海市場(chǎng)。</p><p> 圖 16 手游用戶聚集地</p><p><b> 手游玩家年齡結(jié)構(gòu)</b></p><p> 隨著中國(guó)網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)的變化, 我們發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游玩家的年齡結(jié)構(gòu)也有所變化。 2006-2010 年期間, 高中前網(wǎng)游玩家 (0-15
32、歲)和歲數(shù)較大玩家(31-40 歲和超過(guò) 41 歲)的比例分別從 1.9%、10.5%和 0.7%大幅上升至 10.0%、16.9%和 5.5%。從中可以看出中國(guó)網(wǎng)游玩家不再主要局限于高中生、大學(xué)生和剛參加工作不久的年輕一族。</p><p> 圖 17 中國(guó)網(wǎng)游玩家年齡分布 來(lái)源:GPC&IDC. 中金研究部</p><p> 圖 18 中國(guó)網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu) 來(lái)源:CNNIC 中
33、金研究部</p><p><b> 網(wǎng)游用戶興趣</b></p><p> 我們認(rèn)為,第一代網(wǎng)游用戶年齡增長(zhǎng)是導(dǎo)致中國(guó)網(wǎng)游用戶年齡、就業(yè)狀況和收入結(jié)構(gòu)近期出現(xiàn)變化的主要因素。第一代玩家 2000 年前后開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲,目前已經(jīng)超過(guò)或接近 30 歲。一般情況下,隨著年齡增長(zhǎng)和收入增加,這些用戶通常需要承擔(dān)更多社會(huì)、職業(yè)和家庭責(zé)任。我們認(rèn)為,這一情形導(dǎo)致這些用戶可用于
34、網(wǎng)上娛樂(lè)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲)的閑暇時(shí)間更為零散。</p><p> 艾瑞咨詢公布的一項(xiàng)調(diào)查結(jié)果顯示,放松身心是人們玩網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要目的,有 78.5%的被調(diào)查者將“調(diào)劑生活”作為他們玩網(wǎng)絡(luò)游戲的首要原因,較第二大原因所占比例高出 62 個(gè)百分點(diǎn)。我們認(rèn)為,由于網(wǎng)游用戶未來(lái)的閑暇時(shí)間將更為零散,因此游戲時(shí)間更靈活而且玩法更為簡(jiǎn)單有趣的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒏軞g迎。</p><p> 圖 19 網(wǎng)游用
35、戶玩游戲主要原因</p><p> 就本調(diào)查可以將市場(chǎng)細(xì)分條件分為為:</p><p><b> 按照地理細(xì)分</b></p><p> 按游戲玩家的性別、年齡、職業(yè)、受教育程度細(xì)分</p><p><b> 按游戲產(chǎn)品類型細(xì)分</b></p><p> 按照手游用
36、戶手機(jī)操作系統(tǒng)細(xì)分</p><p> 按“玩家投入度”(暫時(shí)可由玩游戲的時(shí)間而定)進(jìn)行細(xì)分</p><p> 按玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和行為細(xì)分</p><p><b> 目標(biāo)市場(chǎng)選擇</b></p><p><b> 目標(biāo)市場(chǎng)選擇</b></p><p> 根據(jù)各種
37、不同細(xì)分市場(chǎng),從中選出適合企業(yè)并決定進(jìn)入的市場(chǎng),這個(gè)過(guò)程就是進(jìn)行目標(biāo)市場(chǎng)選擇。一般選擇盈利能力強(qiáng)的細(xì)分市場(chǎng)作為目標(biāo)市場(chǎng)。下面根據(jù)我們的市場(chǎng)調(diào)查結(jié)果完成目標(biāo)市場(chǎng)選擇。</p><p><b> 調(diào)查顯示:</b></p><p> 第一,大多數(shù)的學(xué)生在游戲上不愿意付費(fèi)或者只愿意通過(guò)支付很少的費(fèi)用來(lái)達(dá)到自己想要的游戲效果,因此免費(fèi)的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲可以吸引沒(méi)有收入的學(xué)生群
38、體或者收入很低的其他群體,我們選擇開發(fā)免費(fèi)或者需支付少量費(fèi)用的手機(jī)游戲。</p><p> 第二,不同年齡段的游戲玩家群體喜愛的游戲種類是不一樣的,因此根據(jù)目前網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)的產(chǎn)品情況以及細(xì)分市場(chǎng)情況可知,開發(fā)適合各年齡段、不同職業(yè)和性別的人的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?huì)使網(wǎng)絡(luò)游戲日益受到歡迎。</p><p> 第三,根據(jù)手機(jī)游戲類型占比分布和網(wǎng)游用戶玩手游的主要興趣,我們主要開發(fā)用于調(diào)劑生活的休閑
39、、棋牌類游戲。</p><p> 第四,大部分網(wǎng)民手機(jī)為安卓系統(tǒng)和IOS系統(tǒng),我們開發(fā)的手機(jī)游戲主要面向安卓用戶和蘋果用戶。</p><p> 第五,根據(jù)地理位置細(xì)分,因?yàn)槲覀兊挠螒蚴侨W(wǎng)發(fā)布,但是我們的主要市場(chǎng)是各地高校和二三線城市。</p><p> 因此,我們的目標(biāo)市場(chǎng)為細(xì)分市場(chǎng)的全部為目標(biāo)市場(chǎng),采用差異性市場(chǎng)營(yíng)銷策略,針對(duì)不同的目標(biāo)市場(chǎng),開發(fā)不同的有機(jī)
40、游戲,制定不同的市場(chǎng)營(yíng)銷方案。</p><p><b> 手游市場(chǎng)預(yù)測(cè)</b></p><p><b> 價(jià)格預(yù)測(cè)</b></p><p> 手機(jī)游戲收費(fèi)模式多元化</p><p> 手機(jī)游戲收費(fèi)模式更加多元化。除了傳統(tǒng)網(wǎng)上與網(wǎng)下渠道(網(wǎng)上銀行、第三方支付網(wǎng)站和線下支付卡等)以外,手機(jī)游戲玩
41、家也可以通過(guò)手機(jī)運(yùn)營(yíng)商或其它微支付渠道為手機(jī)游戲付費(fèi)。艾瑞咨詢的一項(xiàng)調(diào)查顯示,道具收費(fèi)(包括對(duì)游戲內(nèi)裝備、任務(wù)和資料片進(jìn)行收費(fèi))和一次性下載/激活收費(fèi)是手機(jī)單機(jī)游戲市場(chǎng)主要兩大收費(fèi)模式。另收費(fèi)模式包括按時(shí)間收費(fèi)(主要是包月套餐)和按道具收費(fèi)。我們認(rèn)為,由于在玩法上更接近一般網(wǎng)絡(luò)游戲,手機(jī)網(wǎng)游用戶的 ARPU 值高于手機(jī)單機(jī)游戲用戶。另外,與社交游戲市場(chǎng)相似,我們開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商會(huì)在游戲內(nèi)部注入一定數(shù)量的內(nèi)嵌式廣告,而在這些廣告也是我們手機(jī)
42、網(wǎng)游的一個(gè)重要收入來(lái)源。</p><p> 圖 20 手機(jī)單機(jī)游戲用戶月度消費(fèi)情況</p><p> 圖 21 游戲付費(fèi)方式</p><p> 因此各項(xiàng)價(jià)格策略為 免費(fèi)下載,道具收費(fèi),道具的價(jià)格為2-50元;</p><p> 內(nèi)嵌廣告收費(fèi),根據(jù)游戲下載量收費(fèi);</p><p> 合作模式收費(fèi),網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)等
43、等。</p><p> 手機(jī)游戲需求和技術(shù)預(yù)測(cè)</p><p> A、手機(jī)游戲重度化、端游化</p><p> 在前久的第三屆全球移動(dòng)游戲開發(fā)者大會(huì)(GMGDC)上,有嘉賓認(rèn)為::2015年內(nèi)移動(dòng)游戲會(huì)繼續(xù)沿著輕度向重度甚至端游化的方向發(fā)展。通過(guò)數(shù)據(jù)調(diào)研可以得出,小白用戶進(jìn)入手游玩家的時(shí)候,第一款產(chǎn)品基本上是單機(jī)產(chǎn)品或者是弱聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,也就是現(xiàn)在所提到的輕度產(chǎn)品
44、。而當(dāng)這些玩家接觸到更多的產(chǎn)品的時(shí)候,簡(jiǎn)單的游戲交互不一定能滿足他的需求,這時(shí)候玩家會(huì)向中度甚至重度的產(chǎn)品遷移。2015年整個(gè)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)必將會(huì)往更重度的方面發(fā)展,原因就是之前的用戶基數(shù)已經(jīng)足夠大,足以支持產(chǎn)業(yè)向深度發(fā)展。因此,我們的手機(jī)游戲開發(fā)階段會(huì)做詳細(xì)的市場(chǎng)調(diào)查問(wèn)卷,手機(jī)游戲重度化端游化。</p><p> B、支付方式、支付渠道的變革</p><p> 2014年是中國(guó)移動(dòng)游戲
45、市場(chǎng)的紅海,各類型的游戲廠商紛紛投入手游市場(chǎng)撈金,但真正盈利的移動(dòng)游戲屈指可數(shù)。影響用戶是否付費(fèi)的要素中,除了游戲產(chǎn)品本身質(zhì)量之外,支付渠道的舒適度也是不可忽視的一個(gè)環(huán)節(jié)。因此,為了爭(zhēng)取更多的用戶付費(fèi),支付方式和支付渠道的變革也將成為2015年手游市場(chǎng)的趨勢(shì)之一。因此我們的手游支付方式將適應(yīng)社會(huì)的發(fā)展,支付渠道獲得最大舒適度。</p><p><b> 競(jìng)爭(zhēng)分析</b></p>
46、<p> 競(jìng)爭(zhēng)因素分析——波特圖</p><p> 五種力量分析模型是由波特(Porter)提出的,它認(rèn)為行業(yè)中存在著決定競(jìng)爭(zhēng)規(guī)模和程度的五種力量,這五種力量綜合起來(lái)影響著產(chǎn)業(yè)的吸引力。它是用來(lái)分析企業(yè)所在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)特征的一種有效的工具。在該模型中涉及的五種力量包括:新的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手入侵,替代品的威脅,買方議價(jià)能力,賣方議價(jià)能力以及現(xiàn)存競(jìng)爭(zhēng)者之間的競(jìng)爭(zhēng)。決定企業(yè)盈利能力首要的因素和根本的因素是產(chǎn)業(yè)的吸
47、引力。</p><p><b> 圖 22 波特圖</b></p><p><b> 表 1 波特分析表</b></p><p><b> swot分析</b></p><p> Swot分析法又稱為態(tài)勢(shì)分析法,它是由舊金山大學(xué)的管理學(xué)教授于20世界80年代初提出來(lái)的,
48、SWOT四個(gè)英文字母分別代表:優(yōu)勢(shì)(Strength)、劣勢(shì)(Weakness)、機(jī)會(huì)(Opportunity)、威脅(Threat)。</p><p> 所謂的SWOT分析,即基于內(nèi)外部競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境和競(jìng)爭(zhēng)條件下的態(tài)勢(shì)分析,就是將與研究對(duì)象密切相關(guān)的各種主要內(nèi)部?jī)?yōu)勢(shì)、劣勢(shì)和外部機(jī)會(huì)和威脅等,通過(guò)調(diào)查列舉出來(lái),并依照矩陣形式排列,然后用系統(tǒng)分析的思想,把各種因素相互匹配起來(lái)加以分析,從中得到一系列相應(yīng)的結(jié)論,而結(jié)論通
49、常帶有一定的決策性。</p><p> 運(yùn)用這個(gè)方法,可以研究對(duì)象所處的情景進(jìn)行全面、系統(tǒng)、準(zhǔn)確的研究,從而根據(jù)研究解果制定相應(yīng)的發(fā)展戰(zhàn)略、計(jì)劃以及對(duì)策。SWOT分析法常常被用于制定集團(tuán)發(fā)展戰(zhàn)略和分析競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況,在戰(zhàn)略分析中,他是最常用的方法之一。</p><p> 表 2 swot分析表</p><p> 手機(jī)游戲雖然出現(xiàn)時(shí)間較短,但憑借終端的便利性、操
50、作的簡(jiǎn)潔性、占用碎片化時(shí)間等特點(diǎn),產(chǎn)業(yè)獲得迅猛發(fā)展,終端和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷優(yōu)化亦為手機(jī)游戲市場(chǎng)帶來(lái)廣闊的發(fā)展空間。下圖是近幾年手游和網(wǎng)游的市場(chǎng)對(duì)比</p><p> 表 2 2011-2014年手游&網(wǎng)游增長(zhǎng)對(duì)比(單位:億元,%)</p><p> 圖 23 2011-2014年手游&網(wǎng)游增長(zhǎng)對(duì)比</p><p><b> 戰(zhàn)略選擇&
51、lt;/b></p><p><b> 手游市場(chǎng)戰(zhàn)略分析</b></p><p> 據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2015—2020年中國(guó)手游行業(yè)成功模式與領(lǐng)先戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》顯示,隨著智能手機(jī)和3G、4G網(wǎng)絡(luò)的普及,中國(guó)手游行業(yè)日益火爆,2013中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)實(shí)際銷售收入達(dá)122億元,2014年僅用了半年時(shí)間,手游市場(chǎng)便超過(guò)了去年全年,手游也成為了推動(dòng)整個(gè)游
52、戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的“帶頭大哥”。數(shù)字顯示,2014年上半年中國(guó)中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入496.2億元,增長(zhǎng)率達(dá)到46.4%;其中,手游營(yíng)收125.2億元,同比增長(zhǎng)394.9%。所以說(shuō)手游市場(chǎng)還是很大的。</p><p> 戰(zhàn)略的本質(zhì)是選擇。企業(yè)之所以要做戰(zhàn)略,是因?yàn)槠髽I(yè)的資源和能力畢竟有限,能力不足,不能所有的都選擇。</p><p> 企業(yè)戰(zhàn)略選擇是以市場(chǎng)為主導(dǎo)的;技術(shù)邏輯是以科技發(fā)展為主導(dǎo)的
53、。對(duì)于技術(shù)邏輯而言,技術(shù)本身的進(jìn)步即足夠了;但對(duì)于企業(yè)戰(zhàn)略而言,技術(shù)本身的進(jìn)步僅僅是必要條件,還必須綜合考慮市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的多因素,才能取得成功。</p><p> 所以,企業(yè)的技術(shù)路線必須服從于戰(zhàn)略選擇,而不能是技術(shù)專家決定論,企業(yè)戰(zhàn)略之中應(yīng)包含對(duì)技術(shù)路線(即技術(shù)發(fā)展方向)及企業(yè)在技術(shù)方面的一切努力。</p><p> 戰(zhàn)略選擇類型主要有有以下三種:</p><p>
54、;<b> 總成本領(lǐng)先戰(zhàn)略</b></p><p> 主導(dǎo)思想是以低成本取得行業(yè)中的領(lǐng)先地位。它要求堅(jiān)決建立起大規(guī)模的高效生產(chǎn)設(shè)施,選擇的市場(chǎng)必須對(duì)某類產(chǎn)品有穩(wěn)定,持久和大量的需求,產(chǎn)品的設(shè)計(jì)要便于制造和生產(chǎn),要廣泛地執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)化、通用化和系列化。</p><p><b> 差別化戰(zhàn)略</b></p><p> 所謂
55、差別化戰(zhàn)略就是使企業(yè)在行業(yè)中別具一格,具有獨(dú)特性,并且利用有意識(shí)形成的差別化,建立起差別化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。實(shí)行差別化戰(zhàn)略的方式有許多,如樹立品牌;產(chǎn)品有特性;服務(wù)別具一格等。</p><p><b> 專一化戰(zhàn)略</b></p><p> 這類戰(zhàn)略是主攻某個(gè)特殊的細(xì)節(jié)市場(chǎng)或者某一特殊的產(chǎn)品。前提是:企業(yè)業(yè)務(wù)的專一化能夠以更高的效率,更好的效果為某一狹窄的戰(zhàn)略對(duì)象服務(wù),從
56、而在某一方面或某一點(diǎn)上超過(guò)那些有較寬業(yè)務(wù)范圍的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。</p><p><b> 手游市場(chǎng)戰(zhàn)略選擇</b></p><p> 未來(lái)手機(jī)游戲的發(fā)展趨勢(shì)主要有:強(qiáng)調(diào)社交網(wǎng)絡(luò)化化以提高用戶粘性;增強(qiáng)娛樂(lè)休閑性,回歸碎片化時(shí)間本質(zhì);結(jié)合智能手機(jī)功能(攝影、GPS 、重力感應(yīng)等);微信等平臺(tái)的強(qiáng)勢(shì)崛起;跨平臺(tái),云技術(shù)的使用;用戶關(guān)注"游戲安全性",包括
57、收費(fèi)、流量等。</p><p> 前瞻建議游戲巨頭進(jìn)入市場(chǎng),中小型開發(fā)公司和創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)面臨競(jìng)爭(zhēng)壓力,而手機(jī)游戲平臺(tái)商承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)較少;"輕游戲"成為網(wǎng)游巨頭布局手游情況下小團(tuán)隊(duì)的新機(jī)會(huì);發(fā)掘利基市場(chǎng),針對(duì)不同人群(如女性)和需求(如兒童教育、企業(yè)培訓(xùn))開發(fā)不同類型的手游;注重開發(fā)海外市場(chǎng)和二三線城市市場(chǎng)。</p><p> 行業(yè)普遍認(rèn)為電競(jìng)的核心用戶對(duì)手游電競(jìng)并不感冒,但
58、根據(jù)2015年初針對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶的調(diào)研顯示,事實(shí)上只有13.3%的電競(jìng)用戶對(duì)此完全不感興趣,而56.6%的用戶會(huì)考慮直接參加比賽,可見相對(duì)于專業(yè)性極強(qiáng)的端游賽事,手游的低門檻能充分引發(fā)普通用戶的參賽意愿。</p><p> 而根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2014年12月移動(dòng)游戲月度覆蓋人數(shù)已達(dá)到2.13億人,愿意參與到手游賽事中來(lái)的潛在用戶非常龐大。</p><p> 圖 24 2015年中
59、國(guó)電子競(jìng)技用戶對(duì)手游電競(jìng)賽事的觀賽參賽意愿</p><p> 我公司分析認(rèn)為,“微競(jìng)技”賽事對(duì)普通用戶而言,既無(wú)門檻又提供了自我展示和互相交流的平臺(tái),對(duì)于普通用戶有不小的吸引力。因而相比專業(yè)和高端賽事,“微競(jìng)技”賽事能夠輻射到相當(dāng)龐大的普通用戶群體,實(shí)現(xiàn)全民參與、全民娛樂(lè),從電信第一次在全國(guó)范圍內(nèi)舉辦的大賽就有1.2萬(wàn)人參與線下比賽,共計(jì)影響用戶3.6億人次中可見一斑。</p><p>
60、 而對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),這種全民化的賽事則有利于他們向廣泛的用戶群體展現(xiàn)游戲,樹立品牌形象。在手游推廣成本日益趨高的當(dāng)下,“微競(jìng)技”賽事的舉辦將首先成為有效的宣傳手法之一,會(huì)有越來(lái)越多的廠商加入行列,而已經(jīng)成功舉辦過(guò)一屆賽事?lián)碛幸欢ㄖ獣远鹊碾娦臙FUN愛游戲賽事具備一定的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。</p><p> 不過(guò)我公司分析認(rèn)為“微競(jìng)技”類賽事尚在起步階段,還需要通過(guò)完善和豐富賽事設(shè)計(jì),常態(tài)化的賽事舉辦和加大宣傳提高知曉度,
61、從而在用戶間形成和穩(wěn)固賽事品牌,同時(shí)聯(lián)合更多的廠商、平臺(tái)擴(kuò)大行業(yè)影響力,才能最終造就有別于傳統(tǒng)電競(jìng)賽事的全民娛樂(lè)化的新型賽事品牌。</p><p> 從替代產(chǎn)品來(lái)看,移動(dòng)端可能會(huì)吸引一部分輕度用戶,但是空中網(wǎng)的產(chǎn)品多為競(jìng)技性游戲,吸引中重度游戲用戶,所以移動(dòng)端影響有限,核心用戶依然會(huì)保持停留。在2013年空中網(wǎng)智能移動(dòng)游戲列表中,冒險(xiǎn)闖關(guān)達(dá)到30.0%,戰(zhàn)爭(zhēng)策略達(dá)到20.0%。而在2013年10月Android
62、市場(chǎng)游戲品類曝光度中,冒險(xiǎn)闖關(guān)和戰(zhàn)爭(zhēng)策略分別為3.3%和2.7%。我公司認(rèn)為,智能機(jī)游戲市場(chǎng)正處于高爆發(fā)期,產(chǎn)品數(shù)量也在持續(xù)增長(zhǎng),熱門品類競(jìng)爭(zhēng)激烈,而空中網(wǎng)的產(chǎn)品線有效地避開了競(jìng)爭(zhēng)集中的游戲類型,抓住藍(lán)海機(jī)遇。</p><p><b> 手游開發(fā)技術(shù)方案</b></p><p><b> 主流系統(tǒng)平臺(tái)分析</b></p><
63、;p> 主流的幾大游戲承載平臺(tái)意味著手游開發(fā)在技術(shù)選擇的同時(shí)也在進(jìn)行著市場(chǎng)的選擇。</p><p> 圖 25 當(dāng)前市場(chǎng)上的主流手機(jī)操作平臺(tái)</p><p><b> Android</b></p><p> Android是一種以Linux為基礎(chǔ)的開放源代碼操作系統(tǒng),主要使用于便攜設(shè)備。依靠Google的強(qiáng)大開發(fā)和媒體資源,憑借
64、其開放性和優(yōu)異性,Android平臺(tái)在發(fā)展的過(guò)程中得到了包括大手機(jī)廠商和著名移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商在內(nèi)的業(yè)界的廣泛支持,除手機(jī)的應(yīng)用之外,目前已逐漸擴(kuò)展到平板電腦及其他領(lǐng)域。另外,Android的系統(tǒng)架構(gòu)和其操作系統(tǒng)一樣,采用了分層的架構(gòu)。</p><p> 圖 26 安卓系統(tǒng)的架構(gòu)</p><p> Android分為四個(gè)層,從高層到低層分別是應(yīng)用程序?qū)?、?yīng)用程序框架層、系統(tǒng)運(yùn)行庫(kù)層和Linux
65、內(nèi)核層。</p><p><b> 平臺(tái)優(yōu)勢(shì):</b></p><p> Android平臺(tái)首先就是其開發(fā)性,開發(fā)的平臺(tái)允許任何移動(dòng)終端廠商加入到Android聯(lián)盟中來(lái)。顯著的開放性可以使其擁有更多的開發(fā)者,隨著用戶和應(yīng)用的日益豐富,一個(gè)嶄新的平臺(tái)也將很快走向成熟</p><p> 開發(fā)性對(duì)于Android的發(fā)展而言,有利于積累人氣,這里
66、的人氣包括消費(fèi)者和廠商,而對(duì)于消費(fèi)者來(lái)講,最大的受益正是豐富的軟件資源。開放的平臺(tái)也會(huì)帶來(lái)更大競(jìng)爭(zhēng),如此一來(lái),消費(fèi)者將可以用更低的價(jià)位購(gòu)得心儀的手機(jī)。</p><p> Android平臺(tái)提供給第三方開發(fā)商一個(gè)十分寬泛、自由的環(huán)境,不會(huì)受到各種條條框框的阻擾,可想而知,會(huì)有多少新穎別致的軟件會(huì)誕生。</p><p> 優(yōu)點(diǎn):移動(dòng)設(shè)備上的游戲相較于PC游戲或者游戲控制臺(tái),最突出的優(yōu)勢(shì)就是
67、便攜性,人們可以隨時(shí)隨地玩他們選擇的游戲。其實(shí)與電腦游戲相比,手機(jī)可能不是一個(gè)好的游戲設(shè)備,但是人們可以時(shí)刻把它們帶在身邊。</p><p><b> iOS</b></p><p> iOS是由蘋果公司開發(fā)的移動(dòng)操作系統(tǒng)。蘋果公司最早于2007年1月9日的Macworld大會(huì)上公布這個(gè)系統(tǒng),最初是設(shè)計(jì)給iPhone使用的。后來(lái)用到蘋果的別的產(chǎn)品。</p&g
68、t;<p> 圖 27 iOS平臺(tái)的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)</p><p><b> IOS的技術(shù)特點(diǎn):</b></p><p> 2007年10月17日,喬布斯在一封張貼于蘋果公司網(wǎng)頁(yè)上的公開信上宣布軟件開發(fā)工具包它將在2008年2月提供給第三方開發(fā)商。軟件開發(fā)工具包于2008年3月6號(hào)發(fā)布,并允許開發(fā)人員開發(fā)iPhone和iPod touch的應(yīng)用程序,并對(duì)
69、其進(jìn)行測(cè)試,名為“ iPhone手機(jī)模擬器”。</p><p><b> 蘋果系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn):</b></p><p> 蘋果系統(tǒng)的優(yōu)化比較好,它的速度比較快,性能比較好??傮w上,它的性能效果比較好。</p><p> 從你打開設(shè)備的那一刻起,iOS 就能為你提供內(nèi)置的安全性。iOS 專門設(shè)計(jì)了低層級(jí)。</p><p>
70、; 的硬件和固件功能,用以防止惡意軟件和病毒;同時(shí)還設(shè)計(jì)有高層級(jí)的 OS功能,有助于在訪問(wèn)個(gè)人信息和企業(yè)數(shù)據(jù)時(shí)確保安全性。為了保護(hù)你的隱私,從日歷、通訊錄、提醒事項(xiàng)和照片獲取位置信息的 app 必須先獲得你的許可。你可以設(shè)置密碼鎖,以防止有人未經(jīng)授權(quán)訪問(wèn)你的設(shè)備,并進(jìn)行相關(guān)配置,允許設(shè)備在多次嘗試輸入密碼失敗后刪除所有數(shù)據(jù)。該密碼還會(huì)為你存儲(chǔ)的郵件自動(dòng)加密和提供保護(hù),并能允許第三方 app 為其存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)加密。iOS 支持加密網(wǎng)絡(luò)通信
71、,它可供 app 用于保護(hù)傳輸過(guò)程中的敏感信息。如果你的設(shè)備丟失或失竊,可以利用 “查找我的 iPhone” 功能在地圖上定位設(shè)備,并遠(yuǎn)程擦除所有數(shù)據(jù)。一旦你的 iPhone 失而復(fù)得,你還能恢復(fù)上一次備份過(guò)的全部數(shù)據(jù)。</p><p><b> 兩大手機(jī)平臺(tái)對(duì)比</b></p><p> iOS靠刷榜,Android靠關(guān)系:</p><p&g
72、t; 圖 28 手游行業(yè)的背后</p><p> 如今手游市場(chǎng)呈現(xiàn)出“iOS靠刷榜,Android靠關(guān)系”的窘狀。這使渠道整合集中帶來(lái)巨頭話語(yǔ)權(quán)的增加,比如,年初還能簽到4:6分成的合同,但是實(shí)際上卻變成了7:3倒分,其原因在于有些平臺(tái)廠商以各種入場(chǎng)費(fèi)、廣告推廣費(fèi)等變相收費(fèi)。</p><p><b> 開發(fā)語(yǔ)言分析與選擇</b></p><p
73、><b> C 語(yǔ)言</b></p><p> 在C語(yǔ)言之前,操作系統(tǒng)是使用匯編語(yǔ)言編寫的,而且不可移植。C語(yǔ)言是第一個(gè)使得系統(tǒng)級(jí)代碼移植成為可能的編程語(yǔ)言。C語(yǔ)言支持結(jié)構(gòu)化編程,也就是說(shuō)C的程序被編寫成一些 分離的函數(shù)呼叫(調(diào)用)的集合,這些呼叫是自上而下運(yùn)行。因此C語(yǔ)言是面向過(guò)程的語(yǔ)言。正由于它的系統(tǒng)編程根源,將C和匯編語(yǔ)言進(jìn)行結(jié)合是相當(dāng)容易的。函數(shù)調(diào)用接口非常簡(jiǎn)單,而且匯編語(yǔ)
74、言指令還能內(nèi)嵌到C代碼中,所以,不需要 連接獨(dú)立的匯編模塊。優(yōu)點(diǎn):有益于編寫小而快的程序。很容易與匯編語(yǔ)言結(jié)合。具 有很高的標(biāo)準(zhǔn)化,因此其他平臺(tái)上的各版本非常相似。缺點(diǎn):不容易支持面向?qū)ο蠹?術(shù)。語(yǔ)法有時(shí)會(huì)非常難以理解,并造成濫用。移植性:C語(yǔ)言具有特別強(qiáng)的移植性。</p><p> 用C語(yǔ)言編寫的游戲:非常非常多。</p><p><b> C++</b>
75、</p><p> C++語(yǔ)言是具有面向?qū)ο筇匦缘恼Z(yǔ)言。面向?qū)ο缶幊?。程序由?duì)象組成,其中的對(duì)象是數(shù)據(jù)和函數(shù)集合。有許多可用的對(duì)象庫(kù)存在,這使得編程簡(jiǎn)單。優(yōu)點(diǎn):組織大型程序時(shí)比C語(yǔ)言好得多。很好的支持面向?qū)ο髾C(jī)制。通用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如鏈表和可增長(zhǎng)的陣列組成的庫(kù)減輕了由于處理低層細(xì)節(jié)的負(fù)擔(dān)。缺點(diǎn):非常大而復(fù)雜。與C語(yǔ)言一樣存在語(yǔ)法濫用問(wèn)題。比C慢,效率沒(méi)有C語(yǔ)言高。移植性:比C語(yǔ)言好多了,但依然不是很樂(lè)觀。因?yàn)?/p>
76、它具有與C語(yǔ)言相同的缺點(diǎn),大多數(shù)可移植性用戶界面庫(kù)都使用C++對(duì)象實(shí)現(xiàn)。</p><p> 使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數(shù)的商業(yè)游戲是使用C或C++編寫的。</p><p><b> Java</b></p><p> Java是由Sun最初設(shè)計(jì)用于嵌入程序的可移植性"小C++"。Java不僅僅適于在網(wǎng)頁(yè)上內(nèi)
77、嵌動(dòng)畫 - 它是一門極好的完全的軟件編程的小語(yǔ)言。"虛擬機(jī)"機(jī)制、垃圾回收以及沒(méi)有指針等使它很容易實(shí)現(xiàn)不易崩潰且不會(huì)泄漏資源的可靠程序。雖然不是C++的正式續(xù)篇,Java從C++中借用了大量的語(yǔ)法。優(yōu)點(diǎn):二進(jìn)制碼可移植到其他平臺(tái)。程序可以在網(wǎng)頁(yè)中運(yùn)行。內(nèi)含的類庫(kù)非常標(biāo)準(zhǔn)且極其健壯。自動(dòng)分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。缺點(diǎn):使用一個(gè)"虛擬機(jī)"來(lái)運(yùn)行可移植的字節(jié)碼而非本地機(jī)器碼,程序?qū)⒈日嬲幾g
78、器慢。移植性:最好的,但仍未達(dá)到它本應(yīng)達(dá)到的水平。低級(jí)代碼具有非常高的可移植性。</p><p> 使用Java編寫的游戲:網(wǎng)頁(yè)上有大量小的Applet,但僅有一些是商業(yè)性的。有幾個(gè)商業(yè)游戲使用Java作為內(nèi)部腳本語(yǔ)言。</p><p> 手游開發(fā)所需的技術(shù)人員</p><p><b> 策劃人員</b></p><
79、p> 策劃人員要求有各個(gè)游戲的驚奇點(diǎn)子,要想到如何在這種CLDC的手機(jī)上進(jìn)行最有效的利用,就要求策劃人員具有天馬行空的創(chuàng)意。 策劃與美工的關(guān)系互動(dòng)性很大, 策劃無(wú)時(shí)無(wú)刻要關(guān)心美術(shù)圖形風(fēng)格進(jìn)度,拼好的地圖與 策劃的設(shè)想是否有落差。在游戲開發(fā)初期,企劃最重要的工作,是與程序員規(guī)劃手機(jī)游戲的系統(tǒng),策劃定出要求,程序員就現(xiàn)有的開發(fā)工具、開發(fā)環(huán)境、技術(shù)支持、開發(fā)時(shí)間提供可不可行或者可替代方案給企劃,就實(shí)際開發(fā)的例子,往往有時(shí)好的創(chuàng)意便難以
80、實(shí)行。但一旦定案,程序員便協(xié)助策劃編寫式樣說(shuō)明書。最后是完成主程序的開發(fā),確定策劃與程序員雙方同意的創(chuàng)意無(wú)誤得以實(shí)現(xiàn)。</p><p><b> 美術(shù)工程師</b></p><p> 美工通常不需要參與手機(jī)游戲系統(tǒng)開發(fā)的討論,大多是在游戲定案后,給予企劃與程序員在美術(shù)上的專業(yè)咨詢,如游戲圖形用何種格式,風(fēng)格走向,做出測(cè)試的圖像。此時(shí),美工工作量將有所增大,另外,在
81、做編輯器(如地圖),這時(shí)是需要美工參與的,因?yàn)閳D形圖像是美工最清楚元件設(shè)計(jì)時(shí)放在哪里。</p><p><b> 程序員</b></p><p> 程序員在整個(gè)工作中占主要的部分,不僅僅要和策劃溝通,還要和美工溝通,也要和測(cè)試溝通。這就決定了游戲開發(fā)工程師不僅僅要有很強(qiáng)的技術(shù)能力,同時(shí)要求有良好的溝通能力。程序員按照策劃的結(jié)果進(jìn)行游戲開發(fā),游戲功能模塊編寫完成后交
82、由測(cè)試人員測(cè)試,出現(xiàn)bug處理bug,直至游戲安全的運(yùn)行。</p><p><b> 測(cè)試人員</b></p><p> 在程序員自己能完整地玩一遍算是基本完成,接下來(lái)是找BUG和游戲平衡的調(diào)整,也就是游戲測(cè)試。這個(gè)作業(yè)需要測(cè)試人員去玩游戲,不要認(rèn)為這是一件很容易的事,實(shí)際上,對(duì)測(cè)試人員要求有一定的水平,因?yàn)?,測(cè)試通常不是按常規(guī)去玩游戲,而是進(jìn)行所能想到的各種操作
83、,來(lái)確認(rèn)不會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。接著要對(duì)該游戲的對(duì)象進(jìn)行數(shù)據(jù)的收集。注意:光收集那些老玩家的數(shù)據(jù)是不行的。在測(cè)試完后,將測(cè)試數(shù)據(jù)返回程序員。</p><p><b> 音樂(lè)制作人員</b></p><p> 通常來(lái)說(shuō),在整個(gè)的開發(fā)過(guò)程中,游戲效果音樂(lè)制作是比較獨(dú)立的,但對(duì)于手機(jī)上的開發(fā)來(lái)說(shuō),要注意手機(jī)的型號(hào),因?yàn)橛械氖謾C(jī)是否支持各種音樂(lè)的格式,如*.au,*.mid等,支持
84、多少和弦等要注意的問(wèn)題,需要及時(shí)與程序員和企劃溝通。</p><p><b> 宣傳人員</b></p><p> 要注意的是,在開發(fā)過(guò)程中,其它人員對(duì)于游戲的宣傳和促銷等工作也是不可以忽視的。這些人員需要知道游戲的功能,及其賣點(diǎn)等等,這是決定一款游戲生死存亡的關(guān)鍵。</p><p><b> 手游開發(fā)的規(guī)劃</b>
85、</p><p><b> 什么是手游開發(fā)?</b></p><p> 指專門制作和開發(fā)手機(jī)游戲。因?yàn)橐苿?dòng)電話是小型的計(jì)算機(jī),它的處理能力與臺(tái)式機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)處理能力相比很有限,但是足夠運(yùn)行一個(gè)小型的游戲。 現(xiàn)在的手機(jī)的一個(gè)特性就是它們還是網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī),能夠高速發(fā)送和接收數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)。除了語(yǔ)音數(shù)據(jù)以外,它們還可以發(fā)送和接收其它類型的數(shù)據(jù)。所以這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲也可以在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)。
86、</p><p><b> 實(shí)現(xiàn)技術(shù):</b></p><p> 現(xiàn)移動(dòng)電話實(shí)現(xiàn)游戲的手機(jī)游戲可以根據(jù)游戲本身的不同,而分成文字類游戲和圖形類游戲兩種。</p><p> 移動(dòng)游戲開發(fā)與傳統(tǒng)游戲開發(fā)區(qū)別在許多方面:</p><p><b> 規(guī)模</b></p><p&g
87、t; 傳統(tǒng)的PC和控制臺(tái)游戲一般需要12到30人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。因?yàn)榇蟛糠忠苿?dòng)游戲規(guī)模比控制臺(tái)游戲小,所以一般情況下只需要3到5人的團(tuán)隊(duì)開發(fā),有的時(shí)候甚至設(shè)計(jì)者和編程者是同一個(gè)人。</p><p><b> 預(yù)算</b></p><p> 傳統(tǒng)游戲的預(yù)算在一百萬(wàn)美元到五百萬(wàn)美元之間。大部分移動(dòng)游戲的預(yù)算則通常少于一百萬(wàn)美元。實(shí)際上,移動(dòng)電話有限的顯示能力和對(duì)應(yīng)用程序
88、大小的限制使得不可能象傳統(tǒng)游戲那樣投入大量的財(cái)力物力。從某種意義上來(lái)說(shuō),這也算是一個(gè)優(yōu)點(diǎn)。</p><p><b> 周期</b></p><p> 傳統(tǒng)的游戲一般要開發(fā)兩到三年。而大部分移動(dòng)游戲幾月之內(nèi)就能開發(fā)完畢。換句話說(shuō),只要有一個(gè)小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)和一個(gè)小的預(yù)算,你就可以開發(fā)并推廣一個(gè)專業(yè)品質(zhì)的移動(dòng)游戲。因此,對(duì)于許多在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域遇到挫折的開發(fā)者來(lái)說(shuō),移動(dòng)游戲
89、開發(fā)有很強(qiáng)的吸引力。</p><p><b> 設(shè)備</b></p><p> 移動(dòng)游戲可能不同于我們之前看到的任何游戲:它受載體因素的限制,但是支持網(wǎng)絡(luò)并且可多人游戲。用于PC的調(diào)制解調(diào)器也只是早qi才大范圍應(yīng)用;控制臺(tái)游戲只不過(guò)現(xiàn)才能上網(wǎng)。移動(dòng)電話的特性決定它是一種網(wǎng)絡(luò)設(shè)備。即使它們的處理能力使人想起以前的老式計(jì)算機(jī)技術(shù),但是它們的網(wǎng)絡(luò)性能卻更加出眾。<
90、/p><p><b> 標(biāo)準(zhǔn)</b></p><p> 控制臺(tái)游戲開發(fā)需要從控制臺(tái)游戲廠商取得授權(quán)和支持,需要支付給他們"平臺(tái)使用費(fèi)"。在無(wú)線應(yīng)用程序世界(如同在PC游戲開發(fā)中一樣),你可以免費(fèi)的開發(fā)任何款式的游戲,而不要支付Nokia、Sun或其他平臺(tái)提供商一分錢。此外,這些移動(dòng)游戲開發(fā)平臺(tái)標(biāo)準(zhǔn)可以向開發(fā)者發(fā)布、開放并可免費(fèi)取得。</p&g
91、t;<p><b> 部署</b></p><p> 傳統(tǒng)的游戲主要是在軟件市場(chǎng)上購(gòu)買。而移動(dòng)游戲主要是由用戶從移動(dòng)門戶網(wǎng)站下載并安裝。在有些情況下,它們是通過(guò)無(wú)線網(wǎng)絡(luò)下載的。有些手機(jī)允許你下載一個(gè)應(yīng)用程序到計(jì)算機(jī)中,然后通過(guò)數(shù)據(jù)線傳送到手機(jī)中。</p><p> 因此,移動(dòng)游戲的銷售渠道是非常不同的。用戶一般通過(guò)移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商的游戲菜單、手機(jī)廠商預(yù)裝
92、在手機(jī)中的游戲菜單或者無(wú)線應(yīng)用程序門戶網(wǎng)站上找到移動(dòng)游戲。</p><p> 手游開發(fā)主流技術(shù)手段</p><p> 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在多年的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)與運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的積累與總結(jié)后,2009年迫不及待的需要?jiǎng)?chuàng)新出新的游戲模式與新的運(yùn)營(yíng)模式來(lái)推動(dòng)手機(jī)網(wǎng)游市場(chǎng)的爆發(fā)。在中國(guó)移動(dòng)百寶箱以及數(shù)量巨大的手機(jī)上網(wǎng)及游戲用戶消費(fèi)需求刺激下,導(dǎo)致手機(jī)用戶對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲空前高漲的需求欲望,用戶群基數(shù)快速上升。
93、現(xiàn)市場(chǎng)形態(tài)下已經(jīng)非??捎^,通過(guò)合理的運(yùn)營(yíng)模式轉(zhuǎn)變?yōu)榍袑?shí)的最大化收入,隨著3到來(lái)手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)⒑芸赡苓_(dá)到PC網(wǎng)游的在線用戶規(guī)模和運(yùn)營(yíng)收益。</p><p> 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中,以MMORPG(大型多人在線角色扮演網(wǎng)游)類</p><p> 型和休閑類游戲占主導(dǎo)地位。手機(jī)網(wǎng)游MMORPG類型由于游戲本身的劇情、任務(wù)、角色、地圖、道具等豐富的內(nèi)容,使得這類玩家具有“沉迷”性,有可能長(zhǎng)時(shí)間的
94、浸泡在游戲中,既而容易會(huì)產(chǎn)生付費(fèi)沖動(dòng)。</p><p> 手機(jī)網(wǎng)游休閑類游戲恰巧與之相反,只需很少網(wǎng)絡(luò)流量的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,通過(guò)同模式少量多次的游戲形式帶給玩家流暢的游戲體驗(yàn)滿足玩家瞬間提升的快感,但同時(shí)卻很難具有長(zhǎng)期的“沉迷”性,從而較難于MMORPG類型提升用戶的付費(fèi)沖動(dòng)。開發(fā)商們似乎也都意識(shí)到了這一點(diǎn),紛紛都在大張旗鼓地打產(chǎn)品創(chuàng)新牌與運(yùn)營(yíng)創(chuàng)新牌的新鮮概念。</p><p> 其中較為吸
95、引人的是手機(jī)休閑類的游戲??梢哉f(shuō)它與PC網(wǎng)絡(luò)游戲完全脫離開來(lái),并且充分發(fā)揮著手機(jī)終端自身的優(yōu)勢(shì)。手機(jī)網(wǎng)游:手機(jī)斗地主類的手機(jī)休閑網(wǎng)游完全是秉承手機(jī)終端隨時(shí)隨刻娛樂(lè)的優(yōu)勢(shì),玩家可以在等公交,等地鐵等閑暇時(shí)間用這些游戲來(lái)打發(fā)時(shí)間。 隨著技術(shù)發(fā)展和3G即將來(lái)臨帶來(lái)的網(wǎng)速提升,下一代手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品無(wú)論是娛樂(lè)性、網(wǎng)絡(luò)連接速度還是畫面,都將有很大的提升。</p><p><b> 財(cái)務(wù)分析</b>&
96、lt;/p><p><b> 現(xiàn)金流量分析</b></p><p><b> 現(xiàn)金流量</b></p><p> 項(xiàng)目將設(shè)過(guò)程可以從物質(zhì)形態(tài)和貨幣形態(tài)兩個(gè)方面進(jìn)行考察。從物質(zhì)形態(tài)來(lái)看,項(xiàng)目建設(shè)變現(xiàn)為人們使用各種工具、設(shè)備,消耗一定的能源,生產(chǎn)某種產(chǎn)品和提供某種服務(wù),從貨幣形態(tài)來(lái)看,項(xiàng)目建設(shè)表現(xiàn)為投入一定量的資金,話費(fèi)一定
97、量的成本,通過(guò)產(chǎn)品銷售獲取一定量的貨比收入。</p><p> 一個(gè)項(xiàng)目的建設(shè),其投入的資金,話費(fèi)的成本,得到的收益,都可以看程是以貨比形式體現(xiàn)的現(xiàn)金流出或現(xiàn)金流入,把各個(gè)時(shí)間點(diǎn)上世紀(jì)發(fā)生的現(xiàn)金流入或現(xiàn)金流出成為現(xiàn)金流量,流出系統(tǒng)的資金成為現(xiàn)金流出,流入系統(tǒng)得到資金成為現(xiàn)金流入,現(xiàn)金流入與現(xiàn)金流出的差額稱為凈現(xiàn)金流量。</p><p><b> 現(xiàn)金流量的構(gòu)成</b&g
98、t;</p><p> 對(duì)于一個(gè)投資項(xiàng)目來(lái)說(shuō),投資,成本,銷售收入,稅金和利潤(rùn)等經(jīng)濟(jì)量是構(gòu)成經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)現(xiàn)金流量的基本要素,也是進(jìn)行技術(shù)經(jīng)濟(jì)分析最重要的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。</p><p> 下面是本項(xiàng)目的固定投資項(xiàng)目與預(yù)計(jì)金額。</p><p> 表 3 預(yù)計(jì)投資明細(xì)表</p><p> 固定投資28萬(wàn),年度支出60.6萬(wàn),運(yùn)營(yíng)推廣方式為聯(lián)合運(yùn)營(yíng)
99、,運(yùn)營(yíng)推廣成本固定為每年銷售收入的30%。</p><p> 上面的表格列出了固定投資的項(xiàng)目以及現(xiàn)金流出的項(xiàng)目,對(duì)上表進(jìn)行統(tǒng)計(jì)計(jì)算后得出了下表,現(xiàn)金流量表。</p><p> 表 4 現(xiàn)金流量表(單位:萬(wàn)元)</p><p><b> 動(dòng)態(tài)投資回收期:</b></p><p> 因?yàn)?,所以該投資方案可行。<
100、/p><p><b> 凈現(xiàn)值得:</b></p><p> 因?yàn)镹PV>0,所以該投資方案可行。</p><p><b> 凈年值得:</b></p><p> 因?yàn)镹AV>0,所以該投資方案可行。</p><p> 綜合以上三項(xiàng)指標(biāo),該投資方案可行。&l
101、t;/p><p><b> 盈虧分析</b></p><p> 盈虧平衡分析是通過(guò)盈虧平衡點(diǎn)(BEP)分析項(xiàng)目成本與收益的平衡關(guān)系的一種方法。各種不確定因素(如投資、成本、銷售量、產(chǎn)品價(jià)格、項(xiàng)目壽命期等)的變化會(huì)影響投資方案的經(jīng)濟(jì)效果,當(dāng)這些因素的變化達(dá)到某一臨界值時(shí),就會(huì)影響方案的取舍。盈虧平衡分析的目的就是找出這種臨界值,即盈虧平衡點(diǎn)(BEP),判斷投資方案對(duì)不確
102、定因素變化的承受能力,為決策提供依據(jù)。</p><p> 預(yù)計(jì)用戶數(shù)100萬(wàn)人,預(yù)計(jì)人均游戲消費(fèi)</p><p><b> 總固定成本</b></p><p> 總可變成本 319.8 萬(wàn)元</p><p><b> 單位用戶變動(dòng)成本</b></p><p><
103、b> 稅前銷售收入B:</b></p><p> 企業(yè)的總成本費(fèi)用C:</p><p> 當(dāng)盈虧屬于平衡時(shí)總收入B等于總成本C</p><p> 即為盈虧平衡點(diǎn)的用戶數(shù)</p><p> 由此可得盈虧分析平衡圖:</p><p> 圖 29 盈虧平衡分析圖</p><p
104、><b> 敏感性分析</b></p><p> 敏感性分析是項(xiàng)目經(jīng)濟(jì)效果評(píng)價(jià)中常用的一種不確定性分析方法。敏感性分析是通過(guò)分析、預(yù)測(cè)項(xiàng)目的主要不確定因素發(fā)生發(fā)變化對(duì)經(jīng)濟(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)的影響程度,從而對(duì)項(xiàng)目承受各種風(fēng)險(xiǎn)的能力做出判斷,為項(xiàng)目決策提供可靠依據(jù)。下面是對(duì)本項(xiàng)目進(jìn)行的敏感性分析。</p><p> 由于本項(xiàng)目的特殊性,使得年銷售收入B是不等的。詳見表格
105、</p><p> 用凈現(xiàn)值指標(biāo)評(píng)價(jià)本項(xiàng)目的經(jīng)濟(jì)效果,計(jì)算公式為</p><p> 下面用凈現(xiàn)值指標(biāo)分別對(duì)初始投資、年銷售收入和年經(jīng)營(yíng)成本三個(gè)不確定因素進(jìn)行單因素敏感性分析。</p><p> 設(shè)投資額變動(dòng)的百分比為X,分析投資額對(duì)方案凈現(xiàn)值影響的計(jì)算公式為</p><p> 設(shè)銷售收入變動(dòng)百分比Y,分析銷售收入對(duì)方案凈現(xiàn)值影響的計(jì)算
106、公式為</p><p> 設(shè)經(jīng)營(yíng)成本變動(dòng)百分比Z,分析經(jīng)營(yíng)成本對(duì)方案凈現(xiàn)值影響的計(jì)算公式為</p><p> 表 5 敏感性分析數(shù)據(jù)表(單位:萬(wàn)元)</p><p> 圖 30 敏感性分析圖</p><p> 由表4和圖23可看出,在同樣的變化率下,年銷售收入對(duì)方案凈現(xiàn)值影響最大,年經(jīng)營(yíng)成本影響程度次之,而投資額影響程度最小。<
107、/p><p> 在前面三個(gè)公式中,令NPV=0,則有</p><p> X=191.59%;Y=-34.78%;Z=73.89%</p><p> 即:如果年銷售收入和經(jīng)營(yíng)成本不變,投資額高于預(yù)期值191.59%,方案不可接受。同理,當(dāng)投資額和年經(jīng)營(yíng)成本不變,年銷售收入減少34.78%以下時(shí)方案不可接受;而若當(dāng)投資額和年銷售收入不變,年經(jīng)營(yíng)成本增加73.89%以上
108、,方案不可接受。因此,年銷售收入是最敏感性因素。在方案選擇時(shí)必須對(duì)年銷售收入進(jìn)行準(zhǔn)確的預(yù)測(cè),否則,如果年銷售收入低于預(yù)測(cè)的34.78%,則會(huì)使投資面臨較大的風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),這一分析結(jié)果也告訴我們,如果實(shí)施這一方案,還必須嚴(yán)格控制經(jīng)營(yíng)成本,因?yàn)榻档徒?jīng)營(yíng)成本,也是提高項(xiàng)目經(jīng)濟(jì)效益的重要途徑。</p><p><b> 可行性分析結(jié)論</b></p><p> 通過(guò)上文對(duì)手
109、游行業(yè)的分析,可以明顯的看到手游行業(yè)進(jìn)入門檻較低,如果成功,投資回報(bào)較大,同時(shí),由于國(guó)內(nèi)消費(fèi)者的習(xí)慣往往是下載免費(fèi)手游,但在裝備系統(tǒng)上愿意一擲千金。在前期網(wǎng)游市場(chǎng)的火爆推動(dòng)下,大批中國(guó)玩家也能夠接受網(wǎng)絡(luò)游戲在手機(jī)上的延伸產(chǎn)品。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展程度和用戶消費(fèi)習(xí)慣來(lái)看,手游市場(chǎng)前景非常廣闊。</p><p> 中國(guó)目前已經(jīng)有10億在網(wǎng)用戶,每年3G用戶的增速都在1倍左右,隨著近年來(lái)4G的加速發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)會(huì)更加的普及與
110、快速,手機(jī)游戲市場(chǎng)存量巨大。目前國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)每2至3秒鐘就可完成一次付費(fèi),壞賬率僅在1.7%,基本面非常健康。</p><p> 從投入產(chǎn)出比上來(lái)說(shuō),中型手游有著絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),因此,未來(lái)中度手游的數(shù)量會(huì)持續(xù)增長(zhǎng),越來(lái)越多的廠商會(huì)涌入;并且在“玩法創(chuàng)新”和“盈收”的天平不斷的尋找突破,成功作品也會(huì)一個(gè)接一個(gè)。手游市場(chǎng)就是在于市場(chǎng)和時(shí)間賽跑;熱門游戲類型轉(zhuǎn)化快速,需要緊跟市場(chǎng)步伐(如目前的卡牌,COC類的塔防等等);
111、基本沿用成熟的固定收費(fèi)模式,將輕度游戲的“玩法”,與重度游戲的“成長(zhǎng)”等數(shù)值反饋結(jié)合;半年到1年內(nèi),中度游戲仍會(huì)占據(jù)用戶與收入市場(chǎng)的絕對(duì)領(lǐng)域。以移動(dòng)平臺(tái)的用戶習(xí)慣和傳統(tǒng)網(wǎng)游的收費(fèi)模式,攫取用戶與收入。</p><p> 投資制作1到3款的中型手游在經(jīng)濟(jì)成本與失敗風(fēng)險(xiǎn)之間有著很好的權(quán)衡,而游戲開發(fā)的方向我們選擇了現(xiàn)在市場(chǎng)上較為火爆的卡牌類游戲與跑酷類游戲,這兩類游戲制作簡(jiǎn)單,用戶群體大,因此游戲推廣相對(duì)較容易,而
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