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文檔簡介
1、<p><b> 畢業(yè)綜合項目</b></p><p><b> (2016屆)</b></p><p><b> 摘要</b></p><p> App Inventor 原是Google實驗室(Google Lab)的一個子計劃,由一群Google工程師和勇于挑戰(zhàn)的Google使
2、用者共同參與設計完成。Google App Inventor是一個完全在線開發(fā)的Android編程環(huán)境,拋棄復雜的程式代碼而使用積木式的堆疊法來完成您的Android程式。除此之外它也正式支持樂高NXT機器人,對于Android初學者或是機器人開發(fā)者來說是一大福音。因為對于想要用手機控制機器人的使用者而言,他們不大需要太華麗的界 面,只要使用基本元件例如按鈕、文字輸入輸出即可。</p><p> 隨著智能手機一
3、步步走進普通人的生活,它將成為人們娛樂的主要設備。因此,手機的娛樂應用服務將會有很大的發(fā)展空間,手機小游戲就是其中之一。記憶游戲是一款益智類游戲,平時在公車地鐵無聊的時間可以動動手,活躍一下思維,為生活增添一點樂趣。 </p><p> 本文就在分析討論Android APP inventor平臺的基礎上,開發(fā)出一款益智類的記憶力小游戲。</p><p> 關鍵詞:Android AP
4、P inventor;游戲;記憶力</p><p><b> 目錄</b></p><p><b> 第一章緒論4</b></p><p> 1.1項目背景4</p><p> 第二章 項目需求分析5</p><p><b> 2.1界面需求5
5、</b></p><p> 2.2程序結構圖和流程圖6</p><p><b> 2.3功能需求6</b></p><p> 2.4運行環(huán)境需求7</p><p> 第三章 APP Inventor 代碼編寫8</p><p> 3.1創(chuàng)建按鈕列表8</p&g
6、t;<p> 3.2讓按鈕顯示背面圖案10</p><p> 3.3 創(chuàng)建圖片列表10</p><p> 3.4隨機顯示正面圖案11</p><p> 3.5處理按鈕點擊事件11</p><p> 3.6 閃現計時器的計時事件處理程序12</p><p> 3.7 控制游戲時長13
7、</p><p> 3.8設計游戲結尾13</p><p> 3.9 處理對話框的按鈕選擇14</p><p> 3.10 創(chuàng)建游戲初始化過程14</p><p> 3.11代碼整理15</p><p> 第四章 游戲測試16</p><p><b> 第五章 總
8、結17</b></p><p><b> 致謝18</b></p><p><b> 參考文獻18</b></p><p><b> 緒論</b></p><p><b> 項目背景</b></p><p>
9、; 當今社會的生活節(jié)奏越來越快,人們對手機的要求也越來越高,由于手機市場發(fā)展迅速,使得手機操作系統也出現了不同各類,現在的市場上主要有四個手機操作系統,蘋果的IOS,諾基亞的塞班,微軟的Windows Mobile,以及谷歌的Android操作系統,其中占有開放源代碼優(yōu)勢的Android系統有最大的發(fā)展前景。那么能否在手機上擁有自己編寫的個性記憶力小游戲呢?能的,谷歌Android APP inventor系統就能做到。本文
10、的項目就是基于谷歌Android APP Inventor平臺的記憶力小游戲。</p><p> App Inventor 原是Google實驗室(Google Lab)的一個子計劃,由一群Google工程師和勇于挑戰(zhàn)的Google使用者共同參與設計完成。Google App Inventor是一個完全在線開發(fā)的Android編程環(huán)境,拋棄復雜的程式代碼而使用積木式的堆疊法來完成您的Android程式。除此之外
11、它也正式支持樂高NXT機器人,對于Android初學者或是機器人開發(fā)者來說是一大福音。因為對于想要用手機控制機器人的使用者而言,他們不大需要太華麗的界 面,只要使用基本元件例如按鈕、文字輸入輸出即可。</p><p> App Inventor 2012年1月1日移交給麻省理工學院行動學習中心,于3月4日公布使用。</p><p> 開發(fā)一個App Inventor 程式就從您的瀏覽器
12、開始,您首先要設計程序的外觀。接著是設定程序的行為,這部分就像玩樂高積木一樣簡單有趣。最后只要將手機與電腦聯接,剛出爐的程序就會出現在您的手機上了。</p><p> 隨著計算機的廣泛運用,手機市場的迅速發(fā)展,各種益智類小游戲也在網上廣為流傳,這些資源看似平常,但已經漸漸成為人們生活中必不可少的一部分了。于是各種手機小游戲也緊跟著發(fā)展起來,但是很多游戲一味追求外觀花哨,功能龐大,對用戶的手機造成了很多資源浪費,
13、比如CPU,內存等的占用率過高,在用戶需要多任務操作時,受到了不小的影響,帶來了許多不便,而對于大多數普通用戶,許多功能用不上,形同虛設。</p><p> 第二章 項目需求分析</p><p><b> 2.1界面需求</b></p><p> 屏幕被劃分為兩個部分:在屏幕頂部,使用了水平布局組件,內部放置了顯示分數的標簽和顯示游戲剩余
14、時間的數字滑動條;在屏幕的中央,使用了4X4表格布局組件,共16個單元格,每個單元格中放置一個按鈕,來實現點擊翻牌功能。</p><p> 2.2程序結構圖和流程圖</p><p> ?。?)記憶游戲的流程圖</p><p> ?。?)程序組件功能表</p><p><b> 2.3功能需求</b></p>
15、;<p> 1.時間因素:限制游戲時長(如60秒),剩余時間是最后得分的獎勵因數;</p><p> 2.空間因素:用戶界面上有16張卡片,排成4×4的方陣,顯示背面圖案;16張卡片的正面圖案為8對,可以兩兩配對;</p><p> 3.游戲操作——翻牌:玩家先翻開一張卡片,再翻開另一張卡片,如果兩張卡片的正面圖案相同,則兩張卡片保持翻開狀態(tài);如果兩張卡片的正
16、面圖案不同,兩張卡片將閃現片刻,然后反轉回去,顯示背面圖案。</p><p> 4.計分規(guī)則:每翻開一對卡片得10分;如果在規(guī)定時間內翻開所有卡片,滿分為80分;剩余游戲時間×10作為獎勵得分,與翻牌得分一同計入總分;如果在規(guī)定時間內沒有翻開所有卡片,則不計分;</p><p> 5.歷史記錄:首次游戲得分被保存在手機中,在每次游戲完成時,將本次得分與歷史記錄進行比較,并保存
17、高的得分;玩家可以清除游戲成績的歷史記錄;</p><p> 6.退出游戲:玩家在完成一輪游戲后,可以選擇退出游戲。</p><p><b> 2.4運行環(huán)境需求</b></p><p> 操作系統:Android手機基于Linux操作系統 支持環(huán)境:Android 1.5 – 更高版本 </p><p>
18、開發(fā)環(huán)境:MIT App Inventor 2 測試版</p><p> 第三章 APP Inventor 代碼編寫 </p><p><b> 3.1創(chuàng)建按鈕列表</b></p><p> 如果把編寫軟件比喻為烹制一道菜肴,那么用戶界面上的元素就相當于制作這道菜肴的全部食材;當材料備齊之后,就可以考慮進入烹制過程了。就軟件而言,當用戶界
19、面設計完成之后,就可以開始編寫代碼了。</p><p> 我們很自然地會問,從哪里開始呢?無論是對于初學者,還是對于有經驗的程序員,都無法回避這個問題。通常的做法是,沿著游戲的時間順序來編寫程序。但是對于初學者來說,也可以從最簡單的功能做起,例如,先設置按鈕的背面圖案,然后針對這個按鈕,當點擊它時,讓按鈕顯示正面圖案;然后再考慮第二個按鈕,當點擊第二個顯示背面圖案的按鈕時,如何處理可能出現的兩種情況:兩張卡片的
20、圖案相同或不同。這里我們采用通常的做法,首先來編寫屏幕初始化程序,在這段程序中,最終要將8對(16張)不同的圖案分配給16個按鈕。1、創(chuàng)建按鈕列表。</p><p> 首先我們引入一個新的概念——組件對象。我們可以在編程視圖中,隨意點擊一個項目中的組件,打開該組件的代碼塊抽屜,你會發(fā)現,在代碼塊的最后一行,總有一個與該組件同名的代碼塊,這個代碼塊代表了這個組件本身,我們稱之為組件對象,對于按鈕來說,就是按鈕對象
21、。首先聲明一個全局變量按鈕列表,并編寫一個創(chuàng)建按鈕列表過程,在該過程中,完成列表項的設置,然后在屏幕初始化程序中調用該過程。這中,完成列表項的設置,然后在屏幕初始化程序中調用該過程。這個列表的神奇之處稍后你就能有所體會。</p><p> 3.2讓按鈕顯示背面圖案</p><p> 3.3 創(chuàng)建圖片列表</p><p> 聲明一個全局變量圖片列表,用來保存所有
22、正面圖案的圖片文件名。</p><p> 此處,我們在聲明全局變量圖片列表的同時,創(chuàng)建了該列表,與之前按鈕列表的創(chuàng)建相比較,我們可以更加深入地理解普通數據與組件對象類數據之間的區(qū)別。</p><p> 3.4隨機顯示正面圖案</p><p> 3.5處理按鈕點擊事件</p><p> 3.6 閃現計時器的計時事件處理程序</p&
23、gt;<p> 3.7 控制游戲時長</p><p><b> 3.8設計游戲結尾</b></p><p> 顯示游戲得分;顯示歷史最高得分;清除歷史記錄;返回游戲;退出游戲</p><p> 3.9 處理對話框的按鈕選擇</p><p> 3.10 創(chuàng)建游戲初始化過程</p>&l
24、t;p> 生成新的隨機圖案列表讓所有卡片顯示背面圖案讓全局變量翻牌對數=0讓全局變量剩余時間 = 60讓滑塊回到起始點得分顯示為0啟動游戲計時器,開始新的一輪游戲。</p><p><b> 3.11代碼整理</b></p><p><b> 第四章 游戲測試</b></p><p> 經過前一階段的設計與開
25、發(fā),本次設計的基于Android平臺的記憶小游戲基本結束。為了盡早發(fā)現軟件的錯誤和漏洞,使軟件能夠長期、穩(wěn)定的運行下去,下面將對本系統的主要部分進行軟件測試。</p><p> 測試環(huán)境:硬件環(huán)境為普通計算機配置后者2.3版本以上的Android手機。</p><p> 系統關鍵測試點:點擊按鈕是否能正常顯示圖片;圖片相同是否同能同時顯示在屏幕上;能否記錄歷史最高分數;重新開始后能否正
26、常運行。</p><p><b> 第五章 總結</b></p><p> 通過對Android手機平臺的記憶小游戲軟件的開發(fā),使我對APP Inventor系統的整體設計有一個深入的了解,對整個流程也會有一個清晰的認識。開發(fā)APP inventor 記憶小游戲,要抓住開發(fā)的核心部分,記憶游戲大體由游戲主界面、計分計時欄、按鈕列表三大核心組成,只要掌握了這三部分的
27、開發(fā),記憶游戲就能初具規(guī)模。而其它的功能都是在這三個功能的基礎上去補充添加的,但是這是功能的確是必不可少的功能,否則就不能算是記憶游戲了。</p><p> 在開發(fā)過程中我學到了一些經驗:系統分析的好壞將決定著的系統開發(fā)成功與否,一份好分析設計將是成功開發(fā)主要因素。我們在著手開發(fā)之前不要急于編程,先應有較長的時間去把分析做好,寫出相關的開發(fā)文檔等。然后再開始編寫程序代碼,這樣做到每寫一步代碼心底有數,有條不絮。
28、</p><p> 這次實訓對我也是受益匪淺,讓我知道簡簡單單的一個小游戲的背后也是不簡單的,讓我知道要做一個完整的小游戲是很困難的,讓我的基礎知識也有大大的提高,我這游戲也有很多不足,因為沒有什么開發(fā)經驗,游戲比較單一,創(chuàng)新不多,也沒有設置高低難度,希望在日后的學習中,能慢慢填補上這些空白,使程序的完整性和可玩性大大提高。</p><p><b> 致謝</b>
29、</p><p> 感謝老師在項目中對我的指導,使我受益匪淺,在老師和同學的大力幫助下終于克服了重重地難關,順利的完成了這次設計。我所學到的不僅僅是知識,也有對生活的態(tài)度,一種積極向上、不斷進取、一絲不茍的生活態(tài)度。感謝各位同學對我的幫助,對我在該項目中遇到的很多問題給予了很大的幫助。</p><p><b> 參考文獻</b></p><p&
30、gt; [1]蔡艷桃,萬木君 著《Android APP Inventor 項目開發(fā)教程》[M]人民郵電出版社[2]黃仁祥,金琦,易偉 著《人人都能開發(fā)安卓App:App Inventor 2應用開發(fā)實戰(zhàn)》[M]機械工業(yè)出版社[3]王寅峰 著《App Inventor 2 中文版開發(fā)實戰(zhàn):Android智能應用開發(fā)》[M]電子工業(yè)出版社[4]沃 爾特,靳曉輝 著《MIT
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