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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著計(jì)算機(jī)應(yīng)用的普及,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用越來(lái)越廣泛,要求也越來(lái)越高。作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的一部分,頭發(fā)的建模和造型在虛擬人體模型、游戲以及電影特性中的應(yīng)用也非常廣泛。虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵技術(shù)之一是對(duì)顯示對(duì)象進(jìn)行建模,但由于頭發(fā)本身特殊的物理性質(zhì),使得建模和造型都很困難,容易造成巨大的花費(fèi)。因此,為解決由于頭發(fā)數(shù)量龐大和纖細(xì)的特性而使得頭發(fā)圖像生成過(guò)程緩慢復(fù)雜的問(wèn)題,研究相關(guān)技術(shù)具有重要價(jià)值。頭發(fā)模擬的方法主要有:直接模擬、體積紋理模型、聚簇發(fā)束模
2、型和寬松連接的粒子系統(tǒng)模型等。我們的工作主要是彌補(bǔ)現(xiàn)有系統(tǒng)的不足,建立一個(gè)交互式的造型系統(tǒng)。該系統(tǒng)以粒子系統(tǒng)的特點(diǎn)來(lái)模擬頭發(fā),在適當(dāng)?shù)南到y(tǒng)開(kāi)銷下,建立具有真實(shí)感的頭發(fā)模型,解決了發(fā)型特征調(diào)整問(wèn)題并進(jìn)行顯示。 本論文首先回顧了幾種傳統(tǒng)的3D頭發(fā)建模方法,然后針對(duì)頭發(fā)模擬真實(shí)性的問(wèn)題進(jìn)行了探索和研究,在現(xiàn)有的頭發(fā)模擬方法分析的基礎(chǔ)上,提出了一種基于粒子系統(tǒng)的頭發(fā)模擬設(shè)計(jì)方法,從而從時(shí)間和計(jì)算開(kāi)銷上解決已有方法的不足。所完成的主要工作
3、包括以下幾個(gè)方面: 1)分析了3D頭發(fā)建模及造型的主要問(wèn)題和難點(diǎn),并對(duì)已有的3D頭發(fā)模擬及造型方法從建模真實(shí)感和渲染兩個(gè)方面分別歸類,總結(jié)其優(yōu)點(diǎn)、缺點(diǎn)及性能。通過(guò)對(duì)已有方法的分析,將主要工作集中在減少系統(tǒng)開(kāi)銷和計(jì)算時(shí)間上。 2)在對(duì)粒子系統(tǒng)應(yīng)用技術(shù)大量調(diào)研的基礎(chǔ)上,通過(guò)將粒子作為頭發(fā)采樣點(diǎn)控制,解決了在造型階段對(duì)頭發(fā)的控制。我們使用一種改進(jìn)的廣告牌方法來(lái)渲染模型,減少了頭發(fā)的粗糙度,從而使得到的模型更為明晰。通過(guò)簡(jiǎn)化的橢
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