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文檔簡介
1、近年來,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,前景誘人。在很多國家如美國、英國、日本、韓國,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為主要的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從一個鮮為人知的動畫產(chǎn)品成為新經(jīng)濟(jì)形式下家喻戶曉的大眾娛樂,在整個國民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展中發(fā)揮著舉足輕重的作用。
目前學(xué)術(shù)界對動漫的研究存在很多不足。國際上對動漫產(chǎn)品的研究,多為細(xì)節(jié)性研究。國內(nèi)對動漫產(chǎn)品的研究多側(cè)重于單個國家或者單個產(chǎn)品以及歷史過程分析以定性為主,定量研究較缺乏?;谝陨锨樾?,本文有自己提出了自
2、己獨(dú)到的研究方法和創(chuàng)新點(diǎn)。
本文對所研究的動漫企業(yè)按照地區(qū)分類比較。分析了美國、加拿大等國在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展上的不同形式;借鑒了一般文化產(chǎn)業(yè)競爭力模型對動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了指標(biāo)統(tǒng)計分析;通過大量的實(shí)證分析,通過AWN獲取了4292個全球動漫企業(yè)的方式,對動漫全球競爭力進(jìn)行評估。
本文結(jié)構(gòu)安排為首先討論了創(chuàng)新技術(shù)和動漫產(chǎn)業(yè)的影響關(guān)系;然后從定性的角度說明國際上個別國家動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展優(yōu)勢和劣勢;接著全球范圍內(nèi)分析動漫企業(yè)的
3、企業(yè)特點(diǎn),技術(shù)特點(diǎn),產(chǎn)品特點(diǎn);其次從各個地區(qū)的動漫產(chǎn)業(yè)為出發(fā)點(diǎn)分析了各地區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)分布情況,國際間出口和關(guān)聯(lián)情況等;再其次,從產(chǎn)業(yè)總體角度評估了動漫產(chǎn)業(yè)競爭力;最后,將動漫產(chǎn)業(yè)國際市場理論和實(shí)證分析延伸到我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上來。
本文采用一定的分析方法。歸納法和演繹法相結(jié)合,歷時分析和共時分析相結(jié)合,比較研究的方法以及實(shí)證研究的方法,對動漫產(chǎn)業(yè)全球競爭力分析結(jié)果如下:
一、美國的動漫產(chǎn)業(yè)以龍頭產(chǎn)業(yè)為主,日本的
4、動漫產(chǎn)業(yè)以原創(chuàng)動漫卡通書籍等為主,韓國的動漫以政府扶持為推進(jìn)的動力。二、在本文研究的動漫企業(yè)中,以動漫制作為主要公司占絕大多數(shù)比例;動漫使用技術(shù)逐步由2D電腦技術(shù)轉(zhuǎn)變?yōu)?D合成技術(shù)。三、美國的洛杉磯地區(qū)的動漫生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)核心在洛杉磯當(dāng)?shù)?;紐約的動漫企業(yè)客戶群在非紐約的其他美國地區(qū),并向全球擴(kuò)展;舊金山的動漫企業(yè)大多數(shù)客戶在全球各個地區(qū)。加拿大的動漫企業(yè)和美國類似。歐洲市場當(dāng)?shù)鼗疃嗟臑閭惗兀壤秊?4%,然后是斯德哥爾摩(61.7%)。亞洲
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