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文檔簡介
1、終端直連技術(shù)(Device-to-Device,D2D)作為5G中的關(guān)鍵技術(shù)和提高頻譜利用率以及網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的重要手段,得到廣泛關(guān)注。D2D技術(shù)可以提高網(wǎng)絡(luò)吞吐量,降低基站負(fù)荷,減少終端設(shè)備發(fā)射功率,但它引入的同時(shí)也面臨著挑戰(zhàn)。由于D2D通信會(huì)給終端帶來額外的資源消耗,除了需要合理的資源分配來降低干擾和提高通信質(zhì)量之外,如何確保終端用戶有足夠的動(dòng)機(jī)為鄰近節(jié)點(diǎn)的D2D直連通信(Cooperation Communication)請(qǐng)求提供服務(wù)也
2、是構(gòu)建一個(gè)高質(zhì)量的D2D網(wǎng)絡(luò)必須解決的問題。一個(gè)高效的D2D網(wǎng)絡(luò)需要其中的終端用戶有較高的合作率,即終端用戶愿意犧牲自己的資源為相鄰節(jié)點(diǎn)提供基于合作的直連通信。
D2D網(wǎng)絡(luò)的特點(diǎn)之一是其終端以及他們之間的聯(lián)系是高度動(dòng)態(tài)化(Dynamic)的,因此我們也需要用動(dòng)態(tài)的博弈模型對(duì)其進(jìn)行建模。另外,所有D2D終端的持有者都是人,隨著社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,D2D網(wǎng)絡(luò)中的終端用戶必然會(huì)通過社交網(wǎng)絡(luò)建立不同的社交關(guān)系。我們?cè)谘芯拷K端用戶之間基于合
3、作的D2D直連通信的時(shí)候把終端用戶之間的社交關(guān)系以及網(wǎng)絡(luò)終端的動(dòng)態(tài)化考慮進(jìn)去,這就需要我們用異質(zhì)的博弈模型對(duì)其進(jìn)行建模。本文以D2D網(wǎng)絡(luò)為研究對(duì)象,以提高終端用戶合作率為主線,以動(dòng)態(tài)演化博弈為手段,以終端用戶之間復(fù)雜的社交網(wǎng)絡(luò)關(guān)系和網(wǎng)絡(luò)的動(dòng)態(tài)化為切入點(diǎn),以“建?!治觥獙?shí)驗(yàn)”的過程化為思路,以提高動(dòng)態(tài)D2D網(wǎng)絡(luò)用戶的合作率為目標(biāo),通過建立動(dòng)態(tài)的演化博弈模型系統(tǒng)研究D2D網(wǎng)絡(luò)中用戶合作率的問題。本文在建模和研究過程中始終考慮D2D網(wǎng)絡(luò)的動(dòng)
4、態(tài)性已經(jīng)終端用戶之間的社交網(wǎng)絡(luò)關(guān)系,主要工作如下:
由于D2D網(wǎng)絡(luò)的構(gòu)建者會(huì)采取激勵(lì)措施來提高整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的合作率,我們基于公共物品博弈(Public Good Game),把整個(gè)D2D網(wǎng)絡(luò)的服務(wù)質(zhì)量看作公共物品,建立網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建者和終端之間的動(dòng)態(tài)演化博弈模型,證明演化均衡狀態(tài)并為構(gòu)建者找出最優(yōu)激勵(lì)措施。
基于囚徒困境(Prisoner's Dilemma Game)建立終端用戶之間的動(dòng)態(tài)演化博弈模型并使用模擬實(shí)驗(yàn)對(duì)最后的演
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