虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在動畫創(chuàng)作中的路徑研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、VR動畫以其顛覆式的觀影體驗(yàn)開創(chuàng)了一種全新的動畫表現(xiàn)形式。本文著重研究虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于動畫創(chuàng)作的路徑,通過對其視覺、劇本和交互設(shè)計(jì)思路的剖析,提煉出VR動畫創(chuàng)作的一般特性與方法,總結(jié)出VR動畫創(chuàng)作的路徑,以期為未來的VR動畫創(chuàng)作提供可能的借鑒與交流。
  首先,通過梳理虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展歷程,文章對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的演變及其在各個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用做了較為全面的闡述。其次,文章結(jié)合VR動畫作品,從視覺效果、敘事方式和受眾身份三個(gè)角度出發(fā),論

2、述了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)助力動畫創(chuàng)作從“局部視域”到“全視域”路徑的結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)折,探討了從“平面”到“立體”的視覺轉(zhuǎn)換;從“線性”到“分支”的敘事轉(zhuǎn)變;從“旁觀”到“在場”的受眾身份轉(zhuǎn)化。通過研究,作者肯定了VR動畫在視覺設(shè)計(jì)方面兼具全景與局部的創(chuàng)作特點(diǎn);總結(jié)了VR動畫劇作的三種分支結(jié)構(gòu):樹狀、并列與單元,并從被動與主動兩個(gè)維度對其交互設(shè)計(jì)予以闡釋。再者,文章將VR動畫與傳統(tǒng)動畫體驗(yàn)進(jìn)行對比,申明了VR動畫在時(shí)空邊界、參與互動、情緒感受三個(gè)方面的

3、優(yōu)勢,強(qiáng)調(diào)了它區(qū)別于傳統(tǒng)動畫的沉浸感、互動性、情感需求和心理機(jī)制。另外,文章還對VR動畫的價(jià)值進(jìn)行分析,探討了VR動畫體驗(yàn)對其商業(yè)和教育價(jià)值的提升。最后,文章嘗試站在客觀的立場,對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在動畫中的應(yīng)用路徑進(jìn)行辯證的思考,從正反兩方面分析了VR動畫對互動教育和用戶健康所產(chǎn)生的影響,并大膽設(shè)想了VR動畫與其他媒介互動融合的各種可能。
  綜合以上研究,文章認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)介入動畫創(chuàng)作,可以使動畫獲得更加豐富的表現(xiàn)形式和帶來更為深

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