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1、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)的特點(diǎn)是創(chuàng)造虛擬的環(huán)境來(lái)滿(mǎn)足用戶(hù)體驗(yàn)需求。從使用場(chǎng)景分為虛擬游戲娛樂(lè)、虛擬購(gòu)物與試穿、虛擬智能家居等,其服務(wù)感知體驗(yàn)不僅營(yíng)造出完整的虛擬世界,未來(lái)趨勢(shì)更可能服務(wù)日常生活。
通過(guò)對(duì)VR頭盔的國(guó)內(nèi)外現(xiàn)狀分析,運(yùn)用馬斯洛需求層次理論和用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的方法進(jìn)行研究,提出VR頭盔的設(shè)計(jì)原則,即弱設(shè)計(jì)與融自然原則、人的生物性表達(dá)原則、忠于材料屬性原則、象形與寫(xiě)意原則。結(jié)合技術(shù)應(yīng)用的發(fā)展趨勢(shì),探討VR頭盔的產(chǎn)品概念原型和創(chuàng)
2、新研究。
運(yùn)用SWOT分析法對(duì)VR頭盔的市場(chǎng)模式進(jìn)行研究,給出產(chǎn)品目標(biāo)是將VR技術(shù)應(yīng)用于市場(chǎng)細(xì)分占有率低的場(chǎng)景模式,進(jìn)而產(chǎn)生用戶(hù)粘性。根據(jù)用戶(hù)背景和使用場(chǎng)景因素,將設(shè)計(jì)定位于18-35歲的年輕用戶(hù)和家庭場(chǎng)景應(yīng)用。用戶(hù)研究以定量分析和定性分析結(jié)合的方式進(jìn)行,定量研究采用問(wèn)卷調(diào)查法,以量化的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)形式分析VR頭盔的用戶(hù)需求及產(chǎn)品使用情況;定性研究采用用戶(hù)訪(fǎng)談法,通過(guò)與目標(biāo)用戶(hù)深入訪(fǎng)談的形式,明確VR頭盔使用方式存在的問(wèn)題。根據(jù)用
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