c++俄羅斯方塊課程設(shè)計(jì)_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、<p>  ************大學(xué)</p><p><b>  畢業(yè)論文</b></p><p>  C++俄羅斯方塊設(shè)計(jì)論文</p><p>  學(xué)生姓名:*******</p><p>  院 系:計(jì)算機(jī)系</p><p>  專 業(yè):信息安全</p>

2、<p><b>  學(xué) 號(hào):</b></p><p>  輔導(dǎo)教師:*******</p><p>  2012 年 * 月 * 日</p><p><b>  前言</b></p><p>  C++程序設(shè)計(jì)牽涉到面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)的理論、C++語言的語法以及算法等3個(gè)方

3、面的內(nèi)容,其中每一方面都包含十分豐富的內(nèi)容,都可以分別單獨(dú)成論。顯然在一個(gè)程序中深入、詳細(xì)地介紹以上3個(gè)方面的知識(shí)是不可能的,必須把它們有機(jī)地結(jié)合起來,綜合應(yīng)用。不同的書對(duì)此采取不同的寫法,側(cè)重點(diǎn)有所不同,各有道理,也各有優(yōu)缺點(diǎn),適合于不同的讀者。需要在教學(xué)實(shí)踐中檢驗(yàn),取長(zhǎng)補(bǔ)短,不斷完善。</p><p>  作者認(rèn)為:要進(jìn)行C++程序設(shè)計(jì)當(dāng)然需要了解面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)的有關(guān)概念,但是本課程畢竟不是一門面向?qū)ο蟪绦?/p>

4、設(shè)計(jì)的理論課程,在本書中不是抽象地介紹面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)的理論,而是在介紹C++語言的特點(diǎn)和應(yīng)用過程中自然地引出面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)的有關(guān)概念,通過C++的編程過程理解面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)方法。在介紹程序設(shè)計(jì)過程中,介紹有關(guān)的算法,引導(dǎo)讀者思考怎樣構(gòu)造一個(gè)算法。編寫程序的過程就是設(shè)計(jì)算法的過程。</p><p>  要用C++編程序,最基本的要求是正確掌握和運(yùn)用C++。由于C++語法復(fù)雜,內(nèi)容又多,如果對(duì)它缺乏系統(tǒng)的了解,

5、將難以真正應(yīng)用,編出來的程序?qū)?huì)錯(cuò)誤百出,編譯出錯(cuò),事倍功半。本書的做法是全面而系統(tǒng)地介紹C++的主要特點(diǎn)和功能,引導(dǎo)讀者由簡(jiǎn)而繁地學(xué)會(huì)編寫C++程序。有了C++編程的初步基礎(chǔ)后,再進(jìn)一步提高,掌握更多更深入的算法。這樣的方法可能符合大多數(shù)學(xué)習(xí)者的情況,降低了學(xué)習(xí)難度。</p><p>  程序設(shè)計(jì)是一門實(shí)踐性很強(qiáng)的課程,只靠聽課和看書是學(xué)不好的。衡量學(xué)習(xí)好壞的標(biāo)準(zhǔn)不是“懂不懂”,而是“會(huì)不會(huì)干”。因此必須強(qiáng)調(diào)多

6、編程,多上機(jī)實(shí)踐??紤]到不同學(xué)校、不同專業(yè)、不同讀者對(duì)學(xué)習(xí)C++有不同的要求。</p><p>  introduction </p><p>  C++ programming involves the object-oriented programmin

7、g theory, C++ language syntax, as well as algorithm 3, such as the content of each of these areas contains 10 sub-rich content, you can separate into theory. It is obvious that in a program in-depth and detailed informat

8、ion relating to the above three aspects of the knowledge is not possible, they must be organically, integrated applications. The book takes a different approach to the law, the focus is different, there is a measure of t

9、ruth,</p><p><b>  目錄</b></p><p><b>  第一章 系統(tǒng)概述</b></p><p>  1 . 1 課程設(shè)計(jì)的目的和要求------------------------------------------1</p><p>  1 . 2 課程設(shè)計(jì)任務(wù)內(nèi)容

10、----------------------------------------------1</p><p>  1 . 3 關(guān)于編譯軟件--------------------------------------------------1</p><p>  第二章 詳細(xì)設(shè)計(jì)說明--------------------------------------------------2&l

11、t;/p><p>  2 . 1 程序設(shè)計(jì)-------------------------------------------------------2</p><p>  2 .1 .1 主要功能設(shè)計(jì)-------------------------------------------2</p><p>  2 .1 .2 程序流程圖----------------

12、-----------------------------2</p><p>  2 . 2 參數(shù)說明-------------------------------------------------------3</p><p>  2 .2 .1 類設(shè)計(jì)聲明(view類)----------------------------------3</p><p> 

13、 2 .2 .2 類設(shè)計(jì)聲明(squar類)---------------------------------4</p><p>  2 . 3 函數(shù)功能說明---------------------------------------------------5</p><p>  2 .3 .1 游戲界面------------------------------------------

14、-----5</p><p>  2 .3 .2 生成方塊-----------------------------------------------5</p><p>  2 .3 .3 方塊變形-----------------------------------------------6</p><p>  2 .3 .4 方塊顯示-------------

15、----------------------------------6</p><p>  2 .3 .5 障礙判斷-----------------------------------------------7</p><p>  2 .3 .6 消行計(jì)分-----------------------------------------------7</p><p&g

16、t;  2 .3 .7 暫停退出-----------------------------------------------7</p><p>  2 . 4 程序調(diào)試-------------------------------------------------------9</p><p>  2 . 5 軟件使用說明--------------------------------

17、-------------------9</p><p>  第三章 心得與體會(huì)----------------------------------------------------10</p><p>  附錄1---------------------------------------------------------------11</p><p>  

18、附錄2---------------------------------------------------------------11</p><p><b>  第一章 系統(tǒng)概述</b></p><p>  1.1課程設(shè)計(jì)的目的和要求</p><p>  俄羅斯是家喻戶曉的益智小游戲,選擇這個(gè)題目一是為了將自己的所學(xué)知識(shí)加以運(yùn)用,二是俄羅斯

19、方塊是我第一個(gè)接觸到的游戲,它的實(shí)現(xiàn)方法也吸引著我。我希望通過探索實(shí)踐去實(shí)現(xiàn)它,在這次學(xué)習(xí)中從實(shí)踐和實(shí)際的項(xiàng)目中提高自己的編程能力。因此我選定了這個(gè)題目。</p><p>  C++課程所學(xué)的概念、理論和方法,按照C++程序設(shè)計(jì)的基本步驟,設(shè)計(jì)出一個(gè)適當(dāng)規(guī)模的程序來實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)課程內(nèi)容中的全部功能;設(shè)計(jì)主控模塊程序.對(duì)給出的程序源代碼要給出各部分的詳細(xì)注釋.自己根據(jù)能力及需要添加相應(yīng)功能模塊,增強(qiáng)模擬系統(tǒng)功能。<

20、;/p><p>  1.2課程設(shè)計(jì)任務(wù)內(nèi)容</p><p>  利用Microsoft Visual C++編寫一個(gè)文本窗口下的俄羅斯方塊游戲。</p><p><b>  要求:</b></p><p>  (1)利用類和多文件編寫。</p><p> ?。?)能夠記錄游戲得分和等級(jí)。</p&

21、gt;<p>  (3)可暫停/繼續(xù)游戲,使玩家在不愿游戲時(shí)退出。</p><p> ?。?)信息提示時(shí)顯示顏色變化。</p><p><b>  1.3關(guān)于編譯軟件</b></p><p>  本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本進(jìn)行編譯。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于W

22、indows操作系統(tǒng)的可視化C++編程工具,盡管Microsoft公司推出了.NET平臺(tái)的集成開發(fā)環(huán)境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持標(biāo)準(zhǔn)C/C++規(guī)范,但仍有相當(dāng)多的編程人員使用VisualC++6.0進(jìn)行應(yīng)用系統(tǒng)的開發(fā)。</p><p>  關(guān)于穩(wěn)定性,經(jīng)測(cè)試,本程序可以在windows操作系統(tǒng)中穩(wěn)定運(yùn)行,較為穩(wěn)定。</p><p>  第二章 詳細(xì)設(shè)計(jì)說明</p>

23、<p><b>  2.1程序設(shè)計(jì)</b></p><p>  2.1.1主要功能設(shè)計(jì)</p><p>  根據(jù)分析,俄羅斯方塊這個(gè)程序一共要實(shí)現(xiàn)如下幾個(gè)功能,開始游戲、游戲的暫停\繼續(xù)、游戲控制和退出游戲。其中游戲控制最為主要和重要,它控制著整個(gè)游戲的畫面和有關(guān)數(shù)據(jù)的操作,是游戲的核心部分。暫停和退出功能做成一體,在退出的提示下不做任何操作即可實(shí)現(xiàn)暫停

24、的功能。程序結(jié)構(gòu)如圖2.1所示。 </p><p><b>  圖2.1 </b></p><p>  2.1.2 程序流程圖</p><p>  根據(jù)分析后的程序結(jié)構(gòu)圖設(shè)計(jì)出相應(yīng)的流程圖。俄羅斯方塊的內(nèi)容主要包括游戲開始,畫背景和邊框,顯示分?jǐn)?shù)等級(jí)和下一個(gè)方塊的預(yù)覽圖;根據(jù)速度沒隔一定時(shí)間方塊自動(dòng)下落,當(dāng)有按鍵操作時(shí),根據(jù)相應(yīng)按鍵執(zhí)行動(dòng)作,

25、每次動(dòng)作前要判斷是否動(dòng)作可以執(zhí)行。下落方塊滿一行時(shí),消去該行,根據(jù)消去行數(shù)得到相應(yīng)分?jǐn)?shù)。分?jǐn)?shù)達(dá)到一定程度,等級(jí)提升,速度加快。同時(shí)可以響應(yīng)Esc按鍵,提示是否退出程序。如圖2.2所示。</p><p><b>  圖2.2 </b></p><p><b>  2.2參數(shù)說明</b></p><p>  根據(jù)程序的結(jié)構(gòu),將

26、俄羅斯方塊需要實(shí)現(xiàn)的功能細(xì)化為相應(yīng)的類成員函數(shù)。程序有兩個(gè)類,一個(gè)view類,用于背景相關(guān)操作。一個(gè)squar類,用于方塊相關(guān)操作。</p><p>  2.2.1類設(shè)計(jì)聲明(view類)</p><p>  class view</p><p><b>  {</b></p><p><b>  public

27、:</b></p><p>  view();//類的缺省構(gòu)造函數(shù)</p><p>  int getbgdata(int,int);//取得數(shù)組x,y點(diǎn)的數(shù)據(jù)值</p><p>  void scoreadd(int);//得分增加,根據(jù)消去行數(shù)</p><p>  void scorere

28、set();//得分清零,用于升級(jí)后</p><p>  void levelup();//等級(jí)提升,當(dāng)分?jǐn)?shù)達(dá)到規(guī)定值后執(zhí)行</p><p>  int gameover();//游戲結(jié)束</p><p>  void rowdelete();//消除滿行</p><p>  void pre

29、viewset(int (*p)[4]);//設(shè)置預(yù)覽方塊的形狀數(shù)據(jù)</p><p>  void previewreset();//預(yù)覽方塊數(shù)據(jù)清零</p><p>  void setdata(int (*)[2]);//設(shè)置主游戲區(qū)數(shù)據(jù)值</p><p>  void datareset();//主游戲區(qū)數(shù)據(jù)清零<

30、/p><p>  void drawpreview();//顯示預(yù)覽方塊</p><p><b>  private:</b></p><p>  int data[25][26];//主游戲區(qū)數(shù)組</p><p>  int preview[4][4];//預(yù)覽方塊數(shù)組</p>

31、<p>  int rowsdelete;//每次消除行數(shù)變量</p><p>  int score;//得分變量</p><p>  int scorelevel;//升級(jí)規(guī)定值變量</p><p>  int level;//等級(jí)變量</p><p>  bool

32、 overflag;//結(jié)束標(biāo)記變量</p><p>  void scorelevelup();//升級(jí)規(guī)定值提升</p><p><b>  };</b></p><p>  2.2.2類設(shè)計(jì)聲明(squar類)</p><p>  class view;//先向引用聲明<

33、;/p><p>  class squar</p><p><b>  {</b></p><p><b>  public:</b></p><p>  squar();//類的缺省構(gòu)造函數(shù)</p><p>  squar(squar &);

34、//拷貝構(gòu)造函數(shù)</p><p>  friend void cursor(int,int);//友元函數(shù) 控制光標(biāo)位置</p><p>  void getcursor(int &,int &);//取得位置記錄坐標(biāo)</p><p>  void make();//隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)方塊</p><p&g

35、t;  void getmake(int (*p)[4]);//取得方塊數(shù)據(jù)值</p><p>  void draw();//顯示主方塊</p><p>  void drop(view &);//方塊下落</p><p>  void change();//方塊變形</p><p>

36、  int meet(int);//判斷方塊周圍是否有障礙</p><p>  void torecord(int (*)[2]);//傳送需要記錄的數(shù)據(jù)</p><p>  void reset();//方塊數(shù)組清零</p><p>  int moveflag;//方塊運(yùn)動(dòng)標(biāo)記變量</p><

37、;p><b>  private:</b></p><p>  void move();//方塊運(yùn)動(dòng)</p><p>  int shape[4][4];//方塊形狀數(shù)據(jù)</p><p>  int x,y;//坐標(biāo)</p><p>  int shapeindex;

38、//方塊形狀序號(hào)</p><p>  int changeindex;//變形序號(hào)變量</p><p>  int speed;//下落速度變量</p><p><b>  };</b></p><p><b>  2.3函數(shù)功能說明</b></p>

39、<p><b>  2.3.1游戲界面</b></p><p>  俄羅斯方塊的游戲界面包括游戲區(qū)域邊框、下落方塊繪制、右部計(jì)分和預(yù)覽圖顯示等。</p><p>  游戲區(qū)域邊框的繪制比較簡(jiǎn)單,循環(huán)中確定光標(biāo)的位置輸出特定字符,即可完成邊框繪制。游戲區(qū)方塊的繪制,循環(huán)從數(shù)據(jù)數(shù)組中依次讀出數(shù)據(jù),根據(jù)讀到的數(shù)據(jù)顯示“□”,最后組成方塊的形狀,完成方塊的繪制。計(jì)分

40、和預(yù)覽圖部分先畫出一個(gè)矩形區(qū)域,然后控制光標(biāo)在其中顯示分?jǐn)?shù)、等級(jí)、預(yù)覽圖和提示信息。</p><p><b>  2.3.2生成方塊</b></p><p>  本程序中生成的方塊有六種形狀,每一種方塊以shapeindex標(biāo)記,在程序運(yùn)行生成方塊時(shí),調(diào)用shapeindex=rand()%5+1;語句,確定當(dāng)前要顯示的是哪一個(gè)方塊形狀。而在實(shí)際運(yùn)行中,第一次需要調(diào)用

41、兩次生成方塊函數(shù)make(),將先產(chǎn)生的賦給游戲當(dāng)前方塊,第二個(gè)賦給預(yù)覽圖方塊。以后每次產(chǎn)生一個(gè)方塊,把預(yù)覽方塊賦給當(dāng)前方塊,把新產(chǎn)生的賦給預(yù)覽方塊。具體如圖2.3所示。</p><p><b>  圖2.3</b></p><p><b>  2.3.3方塊變形</b></p><p>  俄羅斯方塊的特點(diǎn)就在于通過方塊

42、的變形拼滿整行來消去該行方塊從而使游戲可以繼續(xù)下去,很難想象不能變形的俄羅斯方塊是什么樣子。而變形的過程就是根據(jù)當(dāng)前方塊形狀改變方塊的相對(duì)位置,這樣就可以改變方塊的形狀了。在程序中每當(dāng)按下Up鍵,程序判斷可以變形后,根據(jù)當(dāng)前方塊的形狀序號(hào)shapeindex和變化形狀序號(hào)changeindex調(diào)用相應(yīng)的方塊數(shù)值賦給draw()函數(shù),通過刷新重畫就可以顯示變化后的方塊了。具體形狀變化如圖2.4所示。</p><p>

43、;<b>  2.3.4方塊顯示</b></p><p>  以上方塊的操作都是數(shù)據(jù)層面的操作,而真正要在游戲窗口中看到數(shù)據(jù)的變化,還必須把方塊不斷的繪制出來。這就是draw()函數(shù)的作用。把當(dāng)前運(yùn)動(dòng)的方塊對(duì)應(yīng)節(jié)點(diǎn)存儲(chǔ)在一個(gè)4*4數(shù)組里,變形和生成方塊的過程就是更新該數(shù)組數(shù)據(jù)的過程。然后在draw()函數(shù)里檢測(cè)數(shù)組的各個(gè)值,并控制光標(biāo)跳到一定位置,畫出“□”組成方塊。具體方塊對(duì)應(yīng)數(shù)組數(shù)值關(guān)系

44、如圖2.5所示。</p><p><b>  圖2.4</b></p><p><b>  2.3.5障礙判斷</b></p><p>  障礙判斷,就是在方塊運(yùn)動(dòng)中或者變形中判斷周圍是否有障礙阻礙下落、移位、變形。當(dāng)方塊下落遇到下面有方塊或者到達(dá)下邊界則應(yīng)停止下落并記錄數(shù)據(jù),存入背景數(shù)據(jù)數(shù)組。變形時(shí)應(yīng)判斷這個(gè)變形是否可以

45、進(jìn)行,如果有障礙則不能變形。例如當(dāng)方塊達(dá)到右邊界,而若變形則會(huì)越過邊界,那么這個(gè)變形的命令是不應(yīng)執(zhí)行的。所有這些判斷都由meet()函數(shù)進(jìn)行,根據(jù)是否有障礙返回1或0,再由其他函數(shù)接收?qǐng)?zhí)行相應(yīng)操作。</p><p><b>  2.3.6消行計(jì)分</b></p><p>  游戲玩家拼滿一行后,程序消去滿行,并計(jì)分。中當(dāng)一個(gè)方塊下落停止后,程序檢查方塊是否充滿了游戲區(qū)

46、域,如果是結(jié)束游戲。不是,則判斷是否構(gòu)成消行條件,從下落方塊的最低點(diǎn)依次向上檢查是否可以消行,根據(jù)消去行數(shù)分?jǐn)?shù)增加。分?jǐn)?shù)達(dá)到一定程度,等級(jí)提升,速度加快。如圖2.6所示。</p><p><b>  2.3.7暫停退出</b></p><p>  游戲的友好性在于能考慮用戶的需要,隨時(shí)可以暫停/繼續(xù)游戲,在不愿繼續(xù)游戲時(shí)退出游戲。本程序可以在用戶需要的時(shí)候響應(yīng)Esc按

47、鍵,提示是否退出游戲,如果不做選擇即可暫停游戲,等待選擇。界面如圖2.7所示。</p><p><b>  圖2.5</b></p><p><b>  圖2.6</b></p><p><b>  圖2.7</b></p><p><b>  2.4 程序調(diào)試<

48、;/b></p><p>  經(jīng)過調(diào)試和修改,程序完全實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)要求,成功模擬了俄羅斯方塊的運(yùn)行過程和游戲效果,只是界面略微簡(jiǎn)陋,但已從程序?qū)用嫔蠈?shí)現(xiàn)了游戲,達(dá)到了這次實(shí)訓(xùn)的要求和目的。程序正常生成方塊,根據(jù)速度值每隔一定時(shí)間自動(dòng)下落,如有操作按鍵按下,根據(jù)按鍵實(shí)現(xiàn)位移和變形。當(dāng)方塊滿一行后,可以消除該行,同時(shí)記錄分?jǐn)?shù)和等級(jí)。按下Esc鍵紅色提示信息正常顯示,可以響應(yīng)Y,N鍵決定是否退出游戲。</p&g

49、t;<p>  2.5 軟件使用說明</p><p>  打開俄羅斯方塊游戲后,通過控制方向區(qū)域的“上”、“下”、“左”、“右”來控制,“上”鍵代表變形轉(zhuǎn)換,“下”、“左”、“右”均代表方向鍵,而“空格”代表“沉底”,</p><p>  也可以通過“W”、“S”、“A”、“D”來控制方向;“esc”代表退出游戲鍵。若想暫停游戲,也可通過“esc”鍵,當(dāng)初來詢問框是,可不做選

50、擇,則可達(dá)到暫停的效果。</p><p><b>  第三章 總結(jié)與體會(huì)</b></p><p>  通過這次課程設(shè)計(jì),我收獲了很多。首先把所學(xué)知識(shí)加以利用和鞏固,其次在實(shí)踐中遇到問題去探索和學(xué)習(xí),更增加了新知識(shí)。在程序設(shè)計(jì)編寫過程中兩個(gè)類的數(shù)據(jù)交換是個(gè)比較麻煩的過程,這個(gè)類的定義過程中要用到另一個(gè)類做參數(shù)類型,而在后一個(gè)類中亦需要第一個(gè)類做參數(shù)類型,出現(xiàn)了互相調(diào)用的

51、情況。</p><p>  編譯提示未定義,只好在兩個(gè)類外定義函數(shù)負(fù)責(zé)兩個(gè)類函數(shù)的數(shù)據(jù)交換。實(shí)踐證明達(dá)到了預(yù)期的目的,積累了經(jīng)驗(yàn)。由于程序是用文本窗口模擬的圖形,界面比較簡(jiǎn)陋,如果使用MFC用C++來實(shí)現(xiàn),那么界面將會(huì)非常好,只是由于所學(xué)知識(shí)有限,只有下一步去探索了。</p><p>  通過這次的學(xué)習(xí)設(shè)計(jì),我發(fā)現(xiàn)我還有許許多多的不足的地方,比如c++的程序設(shè)計(jì),源代碼的書寫等等,剛開始我

52、發(fā)現(xiàn)我的問題后,十分緊張,感覺很絕望,沒有別人的幫助,自己動(dòng)手設(shè)計(jì)曾經(jīng)自己想都沒想過的東西,雖然很興奮,但想想自己無從下手,原來的興奮勁一下子都沒了,很忙然。但是,通過與王老師的交流,經(jīng)過老師的耐心講解,我慢慢感到希望又重生了,于是我通過上網(wǎng)查找資料,進(jìn)圖書館查找書籍等,終于知道了俄羅斯方塊游戲的設(shè)計(jì)概念,終于知道了設(shè)計(jì)的方法,于是,漸漸地我的游戲設(shè)計(jì)理念誕生了。</p><p>  通過幾個(gè)禮拜的設(shè)計(jì),我的游戲

53、漸漸初見成效了,當(dāng)我把回車鍵摁下的一剎那,我十分激動(dòng),眼前的既熟悉又陌生的游戲出現(xiàn)在了我的面前,看著自己設(shè)計(jì)的童年時(shí)代經(jīng)常玩的游戲,我感慨萬千。通過這次設(shè)計(jì),我學(xué)會(huì)了很多東西,例如通過網(wǎng)絡(luò)資料來尋求幫助,自己改正錯(cuò)誤,加強(qiáng)了我自己的自己動(dòng)手能力,對(duì)今后的學(xué)習(xí)和生活有很大的幫助,有助于以后的課程設(shè)計(jì)順利完成。</p><p><b>  附錄1 參考文獻(xiàn)</b></p><

54、p> ?。?]段鋼 編著 加密與解密(第三版).電子工業(yè)出版社.2009年8月</p><p>  [2]趙樹升 趙韶平.Windows信息安全原理與實(shí)現(xiàn).北京:清華大學(xué)出版社.2004年</p><p> ?。?]楊永國(guó).Visual C++ 6.0實(shí)用教程.北京:清華大學(xué)出版社.2004年</p><p> ?。?]唐俊明.Visual C++ 6.0 編

55、程實(shí)例與技巧.北京:高等教育出版,2002年</p><p> ?。?]潘錦平.軟件系統(tǒng)開發(fā)技術(shù).西安:西安電子科技大學(xué)出版社, 1997年 </p><p><b>  附錄2 源程序代碼</b></p><p>  #include <graphics.h></p><p>  #include <

56、conio.h></p><p>  #include <time.h></p><p>  /////////////////////////////////////////////</p><p>  // 定義常量、枚舉量、結(jié)構(gòu)體、全局變量</p><p>  /////////////////////////////

57、////////////////</p><p>  #define WIDTH 10 // 游戲區(qū)寬度</p><p>  #define HEIGHT 22 // 游戲區(qū)高度</p><p>  #define SIZE 20 // 每個(gè)游戲區(qū)單位的實(shí)際像素</p><p><b>  // 定義操作類型</b&

58、gt;</p><p><b>  enum CMD</b></p><p><b>  {</b></p><p>  CMD_ROTATE, // 方塊旋轉(zhuǎn)</p><p>  CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方塊左、右、下移動(dòng)</p>

59、<p>  CMD_SINK, // 方塊沉底</p><p>  CMD_QUIT // 退出游戲</p><p><b>  };</b></p><p>  // 定義繪制方塊的方法</p><p><b>  enum DRAW</b></p>

60、<p><b>  {</b></p><p>  SHOW, // 顯示方塊</p><p>  HIDE, // 隱藏方塊</p><p>  FIX // 固定方塊</p><p><b>  };</b></p><p>  // 定義七種俄羅斯方塊

61、</p><p>  struct BLOCK</p><p><b>  {</b></p><p>  WORD dir[4]; // 方塊的四個(gè)旋轉(zhuǎn)狀態(tài)</p><p>  COLORREF color; // 方塊的顏色</p><p>  } g_Blocks[7] = { {0x

62、0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I</p><p>  {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口</p><p>  {0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L</p><p>  {0x2260, 0x0E20

63、, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L</p><p>  {0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z</p><p>  {0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z</p><p>  {0x4E00, 0x4C40, 0x0E40,

64、0x4640, BROWN}}; // T</p><p>  // 定義當(dāng)前方塊、下一個(gè)方塊的信息</p><p>  struct BLOCKINFO</p><p><b>  {</b></p><p>  byte id; // 方塊 ID</p><p>  char x, y;

65、 // 方塊在游戲區(qū)中的坐標(biāo)</p><p>  byte dir:2; // 方向</p><p>  } g_CurBlock, g_NextBlock;</p><p><b>  // 定義游戲區(qū)</b></p><p>  BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};</

66、p><p>  /////////////////////////////////////////////</p><p><b>  // 函數(shù)聲明</b></p><p>  /////////////////////////////////////////////</p><p>  void Init();

67、 // 初始化游戲</p><p>  void Quit(); // 退出游戲</p><p>  void NewGame(); // 開始新游戲</p><p>  void GameOver(); // 結(jié)束游戲</p><p>  CMD GetCmd(

68、); // 獲取控制命令</p><p>  void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分發(fā)控制命令</p><p>  void NewBlock(); // 生成新的方塊</p><p>  bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 檢

69、測(cè)指定方塊是否可以放下</p><p>  void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 畫方塊</p><p>  void OnRotate(); // 旋轉(zhuǎn)方塊</p><p>  void OnLeft(); // 左移方塊</p>&

70、lt;p>  void OnRight(); // 右移方塊</p><p>  void OnDown(); // 下移方塊</p><p>  void OnSink(); // 沉底方塊</p><p>  ////////////////////////////////////////////

71、/</p><p><b>  // 函數(shù)定義</b></p><p>  /////////////////////////////////////////////</p><p><b>  // 主函數(shù)</b></p><p>  void main()</p><p>

72、;<b>  {</b></p><p><b>  Init();</b></p><p><b>  CMD c;</b></p><p>  while(true)</p><p><b>  {</b></p><p>  

73、c = GetCmd();</p><p>  DispatchCmd(c);</p><p>  // 按退出時(shí),顯示對(duì)話框咨詢用戶是否退出</p><p>  if (c == CMD_QUIT)</p><p><b>  {</b></p><p>  HWND wnd = GetHWnd

74、();</p><p>  if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戲嗎?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)</p><p><b>  Quit();</b></p><p><b>  }</b&

75、gt;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  // 初始化游戲</b></p><p>  void Init()</p><p><b>  {</b><

76、/p><p>  initgraph(640, 480);</p><p>  srand((unsigned)time(NULL));</p><p><b>  // 顯示操作說明</b></p><p>  setfont(14, 0, _T("宋體"));</p><p>

77、  outtextxy(20, 330, _T("操作說明"));</p><p>  outtextxy(20, 350, _T("上:旋轉(zhuǎn)"));</p><p>  outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));</p><p>  outtextxy(20, 390, _T(&quo

78、t;右:右移"));</p><p>  outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));</p><p>  outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));</p><p>  outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));</p>

79、<p><b>  // 設(shè)置坐標(biāo)原點(diǎn)</b></p><p>  setorigin(220, 20);</p><p>  // 繪制游戲區(qū)邊界</p><p>  rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE);</p><p>  rectangle((

80、WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE);</p><p><b>  // 開始新游戲</b></p><p>  NewGame();</p><p><b>  }</b></p><p><b>  // 退出

81、游戲</b></p><p>  void Quit()</p><p><b>  {</b></p><p>  closegraph();</p><p><b>  exit(0);</b></p><p><b>  }</b>&l

82、t;/p><p><b>  // 開始新游戲</b></p><p>  void NewGame()</p><p><b>  {</b></p><p><b>  // 清空游戲區(qū)</b></p><p>  setfillstyle(BLACK)

83、;</p><p>  bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1);</p><p>  ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);</p><p><b>  / 生成下一個(gè)方塊</b></p><p>  g_NextBlock.id =

84、 rand() % 7;</p><p>  g_NextBlock.dir = rand() % 4;</p><p>  g_NextBlock.x = WIDTH + 1;</p><p>  g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;</p><p><b>  // 獲取新方塊</b></p&

85、gt;<p>  NewBlock();</p><p><b>  }</b></p><p><b>  // 結(jié)束游戲</b></p><p>  void GameOver()</p><p><b>  {</b></p><p>

86、;  HWND wnd = GetHWnd();</p><p>  if (MessageBox(wnd, _T("游戲結(jié)束。\n您想重新來一局嗎?"), _T("游戲結(jié)束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)</p><p>  NewGame();</p><p><b&

87、gt;  else</b></p><p><b>  Quit();</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  // 獲取控制命令</b></p><p>  DWORD m_oldtime;</p><p&g

88、t;  CMD GetCmd()</p><p><b>  {</b></p><p><b>  // 獲取控制值</b></p><p>  while(true)</p><p><b>  {</b></p><p>  // 如果超時(shí),自動(dòng)下

89、落一格</p><p>  DWORD newtime = GetTickCount();</p><p>  if (newtime - m_oldtime >= 500)</p><p><b>  {</b></p><p>  m_oldtime = newtime;</p><p>

90、;  return CMD_DOWN;</p><p><b>  }</b></p><p>  // 如果有按鍵,返回按鍵對(duì)應(yīng)的功能</p><p>  if (kbhit())</p><p><b>  {</b></p><p>  switch(getch())&

91、lt;/p><p><b>  {</b></p><p><b>  case 'w':</b></p><p>  case 'W': return CMD_ROTATE;</p><p><b>  case 'a':</b>&

92、lt;/p><p>  case 'A': return CMD_LEFT;</p><p><b>  case 'd':</b></p><p>  case 'D': return CMD_RIGHT;</p><p><b>  case 's'

93、;:</b></p><p>  case 'S': return CMD_DOWN;</p><p>  case 27: return CMD_QUIT;</p><p>  case ' ': return CMD_SINK;</p><p><b>  case 0:</b&

94、gt;</p><p>  case 0xE0:</p><p>  switch(getch())</p><p><b>  {</b></p><p>  case 72: return CMD_ROTATE;</p><p>  case 75: return CMD_LEFT;</

95、p><p>  case 77: return CMD_RIGHT;</p><p>  case 80: return CMD_DOWN;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b>

96、;</p><p>  // 延時(shí) (降低 CPU 占用率)</p><p>  Sleep(20);</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  // 分發(fā)控制命令</b></p&g

97、t;<p>  void DispatchCmd(CMD _cmd)</p><p><b>  {</b></p><p>  switch(_cmd)</p><p><b>  {</b></p><p>  case CMD_ROTATE: OnRotate(); bre

98、ak;</p><p>  case CMD_LEFT: OnLeft(); break;</p><p>  case CMD_RIGHT: OnRight(); break;</p><p>  case CMD_DOWN: OnDown(); break;</p><p>  case CMD_SINK: OnSink()

99、; break;</p><p>  case CMD_QUIT: break;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  // 生成新的方塊</b></p><p>  void N

100、ewBlock()</p><p><b>  {</b></p><p>  g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7;</p><p>  g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand()

101、% 4;</p><p>  g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;</p><p>  g_CurBlock.y = HEIGHT + 2;</p><p>  // 下移新方塊直到有局部顯示</p><p>  WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]

102、;</p><p>  while((c & 0xF) == 0)</p><p><b>  {</b></p><p>  g_CurBlock.y--;</p><p><b>  c >>= 4;</b></p><p><b>  }&

103、lt;/b></p><p><b>  // 繪制新方塊</b></p><p>  DrawBlock(g_CurBlock);</p><p>  // 繪制下一個(gè)方塊</p><p>  setfillstyle(BLACK);</p><p>  bar((WIDTH + 1) *

104、 SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1);</p><p>  DrawBlock(g_NextBlock);</p><p>  // 設(shè)置計(jì)時(shí)器,用于判斷自動(dòng)下落</p><p>  m_oldtime = GetTickCount();</p><p><b>  }<

105、;/b></p><p><b>  // 畫方塊</b></p><p>  void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)</p><p><b>  {</b></p><p>  WORD b = g_Blocks[_block.id].dir

106、[_block.dir];</p><p><b>  int x, y;</b></p><p>  int color = BLACK;</p><p>  switch(_draw)</p><p><b>  {</b></p><p>  case SHOW: co

107、lor = g_Blocks[_block.id].color; break;</p><p>  case HIDE: color = BLACK; break;</p><p>  case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; break;</p><p><b>  }</b></

108、p><p>  setfillstyle(color);</p><p>  for(int i=0; i<16; i++)</p><p><b>  {</b></p><p>  if (b & 0x8000)</p><p><b>  {</b></

109、p><p>  x = _block.x + i % 4;</p><p>  y = _block.y - i / 4;</p><p>  if (y < HEIGHT)</p><p><b>  {</b></p><p>  if (_draw != HIDE)</p>

110、<p>  bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true);</p><p><b>  else</b></p><p>  bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE

111、, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1);</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  b <<= 1;</b></p><p><b> 

112、 }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  // 檢測(cè)指定方塊是否可以放下</p><p>  bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)</p><p><b>  {</b></p><p>  WORD

113、b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];</p><p><b>  int x, y;</b></p><p>  for(int i=0; i<16; i++)</p><p><b>  {</b></p><p>  if (b & 0x

114、8000)</p><p><b>  {</b></p><p>  x = _block.x + i % 4;</p><p>  y = _block.y - i / 4;</p><p>  if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))</p>&

115、lt;p>  return false;</p><p>  if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))</p><p>  return false;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  b <<= 1;&l

116、t;/b></p><p><b>  }</b></p><p>  return true;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  // 旋轉(zhuǎn)方塊</b></p><p>  void OnRotate()<

117、/p><p><b>  {</b></p><p>  // 獲取可以旋轉(zhuǎn)的 x 偏移量</p><p><b>  int dx;</b></p><p>  BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;</p><p>  tmp.dir++; if (C

118、heckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }</p><p>  tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }</p><p>  tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp))

119、 { dx = 1; goto rotate; }</p><p>  tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }</p><p>  tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2;

120、 goto rotate; }</p><p><b>  return;</b></p><p><b>  rotate:</b></p><p><b>  // 旋轉(zhuǎn)</b></p><p>  DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);</p&

121、gt;<p>  g_CurBlock.dir++;</p><p>  g_CurBlock.x += dx;</p><p>  DrawBlock(g_CurBlock);</p><p><b>  }</b></p><p><b>  // 左移方塊</b></p&g

122、t;<p>  void OnLeft()</p><p><b>  {</b></p><p>  BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;</p><p><b>  tmp.x--;</b></p><p>  if (CheckBlock(tmp))</p

123、><p><b>  {</b></p><p>  DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);</p><p>  g_CurBlock.x--;</p><p>  DrawBlock(g_CurBlock);</p><p><b>  }</b></p

124、><p><b>  }</b></p><p><b>  // 右移方塊</b></p><p>  void OnRight()</p><p><b>  {</b></p><p>  BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;<

125、/p><p><b>  tmp.x++;</b></p><p>  if (CheckBlock(tmp))</p><p><b>  {</b></p><p>  DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);</p><p>  g_CurBlock.x++

126、;</p><p>  DrawBlock(g_CurBlock);</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  // 下移方塊</b></p><p>  void OnDown()<

127、;/p><p><b>  {</b></p><p>  BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;</p><p><b>  tmp.y--;</b></p><p>  if (CheckBlock(tmp))</p><p><b>  {<

128、/b></p><p>  DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);</p><p>  g_CurBlock.y--;</p><p>  DrawBlock(g_CurBlock);</p><p><b>  }</b></p><p><b>  else&

129、lt;/b></p><p>  OnSink(); // 不可下移時(shí),執(zhí)行“沉底方塊”操作</p><p><b>  }</b></p><p><b>  // 沉底方塊</b></p><p>  void OnSink()</p><p><b> 

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