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文檔簡介
1、在游戲項目開發(fā)中,游戲工具的開發(fā)始終占據(jù)重要的位置。軟件工程技術的進步使得越來越多的工程開發(fā)理念被應用到游戲領域。無論是游戲設計理念、項目開發(fā)流程,都使得開發(fā)效率大大提高,更復雜的游戲也開始誕生。本文首先介紹了當前游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況,并闡述了游戲項目開發(fā)中游戲編輯器的重要地位。然后根據(jù)論文課題的研究狀況,提出了3D游戲編輯器的功能需求。
本文通過設計和開發(fā)3D游戲編輯器,實現(xiàn)了角色編輯、物品編輯和場景編輯,并設計完成了支持編輯
2、器的文件腳本系統(tǒng),同時將腳本解析模塊和游戲引擎集成起來。在腳本系統(tǒng)基礎上模擬了RPG游戲中劇情設計流程。
本文初步構建起游戲引擎與編輯器結合的基本框架,考慮到后期拓展的方便,將編輯器作為游戲引擎的一個獨立模塊,并使編輯器對資源處理的結果可傳遞到游戲引擎中并渲染出來。系統(tǒng)原型采用引擎與資源處理邏輯分離的架構,使引擎只需關注核心的渲染模塊和其它獨立于游戲資源的模塊部分,資源處理則交給編輯模塊來完成。編輯器采取腳本文件編輯的方式,實
3、現(xiàn)了對角色、物品、場景等基本要素的編輯。其優(yōu)點是便于今后的拓展,如使用腳本語言、可視化界面等。
本文在腳本系統(tǒng)的基礎上,以事件驅(qū)動的方式模擬了游戲劇情的流程,并實現(xiàn)了RPG游戲的若干基本要素,角色、物品的屬性值等可以通過引擎完成相應的實時繪制。系統(tǒng)原型實現(xiàn)了主角與場景NPC之間的簡單對話以及對話的條件邏輯,從而能根據(jù)主角所處的狀態(tài)和NPC進行不同的對話。場景的切換及角色與NPC的交互過程實現(xiàn)了游戲中事件驅(qū)動的劇情發(fā)展流程。最后
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