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文檔簡(jiǎn)介
1、自20紀(jì)50年代第一批電子游戲誕生以來(lái),電子游戲已走過(guò)了近60年的歷史。在60年中,電子游戲由發(fā)達(dá)國(guó)家的小眾娛樂(lè)方式發(fā)展成為世界范圍內(nèi)的大眾娛樂(lè)。但在著作權(quán)法上,關(guān)于該客體的定性、保護(hù)模式等問(wèn)題一直聚訟紛紜,未有定論。
當(dāng)一個(gè)法律問(wèn)題爭(zhēng)論越是激烈,說(shuō)明該問(wèn)題的共識(shí)就越少,越需要我們回歸該問(wèn)題之根源進(jìn)行厘清。不僅可以避免無(wú)意義之討論,亦可以在特殊情況下進(jìn)行恰當(dāng)?shù)慕绶挚梢岳迩宸蛇m用關(guān)系,甚至為法律適用拓展新空間,更利于解決一些疑
2、難復(fù)雜問(wèn)題。從當(dāng)前國(guó)內(nèi)對(duì)電子游戲作品這一客體的研究來(lái)看,在基本的概念用語(yǔ)選擇以及不同語(yǔ)境下概念的轉(zhuǎn)行上都存在較大分歧。所謂“不忘初心,方得始終”,我們需要在這些問(wèn)題上追根溯源和回歸原點(diǎn),必要時(shí)還要回溯常識(shí)和基礎(chǔ),藉此正本清源和校正方向。為了厘清電子游戲作品的概念,本文從電子游戲的誕生地美國(guó)及其興盛地日本的相關(guān)文獻(xiàn)入手,以?xún)蓢?guó)游戲行業(yè)的發(fā)展、電子游戲作品相關(guān)研究和司法的變遷為脈絡(luò),分析不同語(yǔ)境下概念的形成、變遷以及對(duì)中文語(yǔ)境的影響。經(jīng)過(guò)研
3、究最終認(rèn)為中文語(yǔ)境下應(yīng)選擇“電子游戲作品”作為總括概念,由其對(duì)應(yīng)英文語(yǔ)境中的“Video game”概念以及日文語(yǔ)境中的“ゲ一ムソフト”概念。在此基礎(chǔ)上,對(duì)電子游戲的下位概念進(jìn)行了進(jìn)一步厘清,并從行政法規(guī)限制這一特殊角度出發(fā)對(duì)我國(guó)特有的“網(wǎng)絡(luò)游戲”概念進(jìn)行了分析和評(píng)價(jià)。
在明確概念用語(yǔ)后,沿著從根源到現(xiàn)象、從基礎(chǔ)到具體的線(xiàn)索,對(duì)當(dāng)前國(guó)內(nèi)學(xué)界極富爭(zhēng)議的電子游戲作品歸類(lèi)模式選擇問(wèn)題進(jìn)行分析。著作權(quán)客體類(lèi)型化之目的在于清楚認(rèn)識(shí)著作權(quán)
4、客體,正確適用法律。將作品歸入不同的客體會(huì)帶來(lái)創(chuàng)作高度要求、權(quán)利歸屬與行使規(guī)則、權(quán)利人享有的專(zhuān)有權(quán)利的差異。從當(dāng)前立法看,著作權(quán)客體分類(lèi)主要依照表現(xiàn)形式、內(nèi)容性質(zhì)和創(chuàng)作形式三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行。從不同的標(biāo)準(zhǔn)出發(fā),現(xiàn)有電子游戲作品歸類(lèi)模式的代表性學(xué)說(shuō)可歸納為計(jì)算機(jī)軟件說(shuō)、匯編作品說(shuō)、視聽(tīng)作品說(shuō)和獨(dú)立類(lèi)型說(shuō)。在考察了各學(xué)說(shuō)的產(chǎn)生背景、代表學(xué)者觀點(diǎn)、立法司法實(shí)踐的歷史和現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,對(duì)不同學(xué)說(shuō)的周?chē)?yán)性、合理性和可行性進(jìn)行了分析以探尋電子游戲作品著作客
5、體歸類(lèi)的路徑。在歸類(lèi)路徑的選擇上,不應(yīng)強(qiáng)求將一種智力創(chuàng)作成果納入單一的客體類(lèi)型。但就同一作品而言,不同客體類(lèi)型應(yīng)有主次,應(yīng)優(yōu)先以表現(xiàn)形式確定作品的類(lèi)型。另一方面,事物是永恒發(fā)展的,高速發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)和電子游戲要求法律人應(yīng)當(dāng)以發(fā)展的眼光看待電子游戲作品著作權(quán)制度的發(fā)展并對(duì)發(fā)展的趨勢(shì)有一定前瞻,以確保法律在瞬息萬(wàn)變的社會(huì)環(huán)境中有效適用。最后,從電子游戲作品的表現(xiàn)形式出發(fā),在同電影作品進(jìn)行了詳細(xì)的對(duì)比后,認(rèn)為應(yīng)采用以視聽(tīng)作品為主的電子游戲作品
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